Tecnologias Digitais

Tecnologias Digitais:

Primeiro ano:

Plano de Ensino: Investigação Científica

1. Identificação:

  • Disciplina: Investigação Científica
  • Série: 1º ano do Ensino Médio
  • Professor: [Insira seu nome]
  • Carga horária: 20 aulas (50 minutos cada)

2. Ementa:

  • A Ciência e o Método Científico:
    • Conceito de ciência;
    • Natureza da ciência e suas características;
    • O método científico e suas etapas;
    • Importância da investigação científica.
  • Formulação de Perguntas e Hipóteses:
    • Como formular perguntas de pesquisa;
    • Elaboração de hipóteses e sua testabilidade.
  • Levantamento de Dados e Experimentação:
    • Fontes de informação confiáveis;
    • Técnicas de coleta de dados;
    • Elaboração de experimentos e análise de resultados.
  • Análise e Interpretação de Dados:
    • Ferramentas de análise de dados;
    • Interpretação de resultados e sua significância;
    • Comunicação de resultados em diferentes formatos.
  • Ética na Pesquisa Científica:
    • Princípios éticos na pesquisa;
    • Responsabilidade social e científica;
    • Boas práticas na investigação.

3. Objetivos:

  • Compreender a natureza da ciência e a importância da investigação científica.
  • Desenvolver o método científico para formular perguntas, levantar dados e interpretar resultados.
  • Aprender a utilizar diferentes ferramentas de pesquisa e análise de dados.
  • Comunicar os resultados de pesquisa de forma clara e objetiva.
  • Atuar com ética e responsabilidade social na investigação científica.

4. Conteúdo programático:

A Ciência e o Método Científico (4 aulas)

  • Conceito de ciência;
  • Natureza da ciência e suas características;
  • O método científico e suas etapas;
  • Importância da investigação científica.

Formulação de Perguntas e Hipóteses (4 aulas)

  • Como formular perguntas de pesquisa;
  • Elaboração de hipóteses e sua testabilidade.

Levantamento de Dados e Experimentação (4 aulas)

  • Fontes de informação confiáveis;
  • Técnicas de coleta de dados;
  • Elaboração de experimentos e análise de resultados.

Análise e Interpretação de Dados (4 aulas)

  • Ferramentas de análise de dados;
  • Interpretação de resultados e sua significância;
  • Comunicação de resultados em diferentes formatos.

Ética na Pesquisa Científica (4 aulas)

  • Princípios éticos na pesquisa;
  • Responsabilidade social e científica;
  • Boas práticas na investigação.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas dialogadas;
  • Debates;
  • Atividades práticas individuais e em grupo;
  • Projetos de pesquisa;
  • Visitas a centros de pesquisa;
  • Palestras com especialistas;
  • Aprendizagem baseada em problemas.

6. Recursos Didáticos:

  • Quadro branco/lousa digital;
  • Computador com projetor;
  • Softwares educativos;
  • Plataformas online de ensino;
  • Materiais impressos;
  • Recursos audiovisuais;
  • Laboratório de ciências;
  • Equipamentos de pesquisa.

7. Aulas:

Aula 1:

  • Apresentação da disciplina:
    • Ementa;
    • Objetivos;
    • Metodologia;
    • Projeto integrador;
    • Regras de convivência.
  • Dinâmica de integração:
    • Apresentação dos alunos;
    • Expectativas para a disciplina.

Aulas 2-3:

  • A Ciência e o Método Científico:
    • Conceito de ciência;
    • Natureza da ciência e suas características;
    • O método científico e suas etapas;
    • Importância da investigação científica.

Aula 4:

  • Debate: "O papel da ciência na sociedade".

Aulas 5-6:

  • Formulação de Perguntas e Hipóteses:
    • Como formular perguntas de pesquisa;
    • Elaboração de hipóteses e sua testabilidade.

Aula 7:

  • Oficina: "Transformando ideias em perguntas de pesquisa".

Aulas 8-9:

  • Levantamento de Dados e Experimentação:
    • Fontes de informação confiáveis;
    • Técnicas de coleta de dados: pesquisa bibliográfica, questionários, entrevistas, observação participante, experimentos.
    • Elaboração de experimentos e análise de resultados.

Aula 10:

  • Visita a um centro de pesquisa.

Aulas 11-12:

  • Análise e Interpretação de Dados:
    • Ferramentas de análise de dados: estatística, gráficos, tabelas.
    • Interpretação de resultados e sua significância.
    • Comunicação de resultados em diferentes formatos: relatórios, artigos científicos, apresentações.

Aula 13:

  • Palestra com um especialista em ética na pesquisa.

Aulas 14-15:

  • Ética na Pesquisa Científica:
    • Princípios éticos na pesquisa: honestidade, integridade, imparcialidade, respeito aos participantes.
    • Responsabilidade social e científica.
    • Boas práticas na investigação: plágio, falsificação de dados, conflito de interesses.

Aula 16:

  • Debate: "Dilemas éticos na pesquisa científica".

Aulas 17-18:

  • Desenvolvimento do projeto integrador de pesquisa:
    • Elaboração do projeto de pesquisa: tema, pergunta de pesquisa, hipóteses, metodologia, cronograma.
    • Coleta e análise de dados.
    • Redação do relatório final.

Aula 19:

  • Apresentação dos projetos de pesquisa para a turma.

Aula 20:

  • Avaliação final:
    • Quiz sobre os conteúdos da disciplina;
    • Autoavaliação da participação e aprendizagem;
    • Avaliação dos projetos de pesquisa.

Observações:

  • As aulas podem ser adaptadas de acordo com o ritmo da turma e os recursos disponíveis.
  • É importante promover a participação ativa dos alunos nas atividades e debates.
  • O uso de recursos audiovisuais e plataformas digitais pode tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes.

8. Avaliação:

  • Participação em aula (20%):
    • Assiduidade;
    • Pontualidade;
    • Envolvimento nas atividades;
    • Cooperação com os colegas;
    • Cumprimento de prazos.

9. Competências e Habilidades da BNCC:

  • Ciências da Natureza:
    • Investigar e explicar fenômenos naturais e sociais, com base em conhecimentos científicos;
    • Analisar e interpretar dados, utilizando recursos matemáticos e estatísticos;
    • Comunicar resultados de pesquisa de forma clara e objetiva.

10. Interdisciplinaridade:

  • Língua Portuguesa: produção de textos, pesquisa e comunicação;
  • Matemática: análise de dados, estatística;
  • História: desenvolvimento da ciência e da tecnologia;
  • Geografia: impactos da ciência no meio ambiente;
  • Sociologia: impactos da ciência na sociedade;
  • Filosofia: filosofia da ciência;
  • Arte: representação da ciência na arte.

Observações:

  • Este plano de ensino é apenas um guia e pode ser adaptado de acordo com as necessidades da turma e da escola.
  • É importante que o professor busque se atualizar constantemente sobre as novas descobertas científicas e tecnológicas.
  • O uso de diferentes metodologias e recursos didáticos é fundamental para tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes.
  • A avaliação deve ser contínua e considerar diferentes aspectos da aprendizagem.

 

Plano de Ensino: Tecnologia e Inovação

1. Identificação:

  • Disciplina: Tecnologia e Inovação
  • Série: 1º ano do Ensino Médio
  • Professor: [Insira seu nome]
  • Carga horária: 20 aulas (50 minutos cada)

2. Ementa:

  • A Sociedade em Rede: impactos da tecnologia na vida social, política e econômica.
  • Cultura Digital: ética, informação e comunicação online.
  • Pensamento Computacional: lógica de programação e resolução de problemas.
  • Ferramentas Digitais: produtividade, criatividade e colaboração.
  • Inovação Tecnológica: tendências e desafios para o futuro.

3. Objetivos:

  • Compreender os impactos da tecnologia na sociedade contemporânea.
  • Desenvolver uma postura crítica e ética no uso das ferramentas digitais.
  • Aprender a utilizar a tecnologia para a resolução de problemas.
  • Estimular a criatividade e a inovação através do uso de ferramentas digitais.
  • Preparar os alunos para os desafios do futuro do trabalho.

4. Conteúdo programático:

Unidade 1: A Sociedade em Rede (4 aulas)

  • A evolução da tecnologia e seus impactos na sociedade.
  • A internet e a cultura digital.
  • Redes sociais e comunicação online.
  • Impactos sociais, políticos e econômicos da tecnologia.

Unidade 2: Cultura Digital (4 aulas)

  • Conceitos e desafios da cultura digital.
  • Cidadania digital e responsabilidade online.
  • Ética e segurança na internet.
  • Desinformação e fake news.

Unidade 3: Pensamento Computacional (4 aulas)

  • Introdução ao Pensamento Computacional.
  • Lógica de programação e resolução de problemas.
  • Algoritmos e estruturas de dados.
  • Introdução à programação.

Unidade 4: Ferramentas Digitais (4 aulas)

  • Ferramentas digitais para produtividade: processadores de texto, planilhas eletrônicas, apresentações.
  • Ferramentas digitais para criatividade: editores de imagem, vídeo e música.
  • Ferramentas digitais para colaboração: plataformas de ensino online, ferramentas de comunicação e redes sociais.

Unidade 5: Inovação Tecnológica (4 aulas)

  • Conceitos e exemplos de inovação tecnológica.
  • Startups e empreendedorismo.
  • Tendências tecnológicas para o futuro: inteligência artificial, robótica, biotecnologia.
  • Desafios da tecnologia para o futuro: mudanças no mercado de trabalho, impactos sociais e éticos, sustentabilidade e meio ambiente.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas dialogadas;
  • Debates;
  • Atividades práticas individuais e em grupo;
  • Projetos de pesquisa;
  • Uso de recursos audiovisuais e plataformas digitais;
  • Convidados especialistas;
  • Aprendizagem baseada em projetos;
  • Sala de aula invertida.

6. Recursos Didáticos:

  • Quadro branco/lousa digital;
  • Computador com projetor;
  • Softwares educativos;
  • Plataformas online de ensino;
  • Materiais impressos;
  • Recursos audiovisuais;
  • Convidados especialistas;
  • Laboratório de informática;
  • Tablets e smartphones.

7. Aulas:

Aula 1:

  • Apresentação da disciplina:
    • Ementa;
    • Objetivos;
    • Metodologia;
    • Projeto integrador;
    • Regras de convivência.
  • Dinâmica de integração:
    • Apresentação dos alunos;
    • Expectativas para a disciplina.

Aulas 2-3:

  • A sociedade em rede:
    • Evolução da tecnologia e seus impactos na sociedade;
    • A internet e a cultura digital;
    • Redes sociais e comunicação online;
    • Impactos sociais, políticos e econômicos da tecnologia.

Aula 4:

  • Debate: "Tecnologia: amiga ou inimiga da humanidade?"

Aulas 5-6:

  • Cultura digital:
    • Conceitos e desafios da cultura digital;
    • Cidadania digital e responsabilidade online;
    • Ética e segurança na internet;
    • Desinformação e fake news.

Aula 7:

  • Palestra com especialista em ética digital.

Aulas 8-9:

  • Ética e segurança na internet:
    • Privacidade e proteção de dados;
    • Cyberbullying e crimes virtuais;
    • Propriedade intelectual e direitos autorais;
    • Netiqueta e comportamento online.

Aula 10:

  • Quiz: "Mitos e verdades sobre a internet".

Aulas 11-12:

  • Introdução ao Pensamento Computacional:
    • Conceitos básicos do Pensamento Computacional;
    • Lógica de programação e resolução de problemas;
    • Algoritmos e estruturas de dados.

Aula 13:

  • Oficina de programação: "Criando seu primeiro jogo".

Aulas 14-15:

  • Algoritmos e estruturas de dados:
    • Tipos de algoritmos;
    • Estruturas de dados básicas;
    • Noções de complexidade computacional.

Aula 16:

  • Desafio de programação: "Resolvendo problemas com algoritmos".

Aulas 17-18:

  • Ferramentas digitais para produtividade:
    • Processadores de texto;
    • Planilhas eletrônicas;
    • Apresentações.

Aula 19:

  • Oficina de criação de apresentações: "Apresentando ideias com impacto".

Aula 20:

  • Inovação Tecnológica:
    • Conceitos e exemplos de inovação tecnológica;
    • Startups e empreendedorismo;
    • Tendências tecnológicas para o futuro: inteligência artificial, robótica, biotecnologia;
    • Desafios da tecnologia para o futuro: mudanças no mercado de trabalho, impactos sociais e éticos, sustentabilidade e meio ambiente.

Observações:

  • As aulas podem ser adaptadas de acordo com o ritmo da turma e os recursos disponíveis.
  • É importante promover a participação ativa dos alunos nas atividades e debates.
  • O uso de recursos audiovisuais e plataformas digitais pode tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes.

8. Avaliação:

  • Participação em aula (20%):
    • Assiduidade;
    • Pontualidade;
    • Envolvimento nas atividades;
    • Cooperação com os colegas;
    • Cumprimento de prazos.

9. Competências e Habilidades da BNCC:

  • Competência 1: Compreender os princípios básicos da tecnologia e da inovação e como eles moldam o mundo em que vivemos.
  • Competência 2: Desenvolver habilidades para usar as tecnologias de forma crítica, criativa e ética para resolver problemas e comunicar-se com outras pessoas.
  • Competência 3: Analisar os impactos da tecnologia na sociedade e no meio ambiente, propondo soluções para os desafios do futuro.
  • Competência 4: Desenvolver o pensamento computacional e a capacidade de programar para criar soluções inovadoras.

10. Interdisciplinaridade:

  • Língua Portuguesa: produção de textos, pesquisa e comunicação;
  • Matemática: lógica de programação, resolução de problemas;
  • História: evolução da tecnologia, impactos sociais;
  • Geografia: impactos da tecnologia no espaço geográfico;
  • Sociologia: impactos da tecnologia na sociedade;
  • Filosofia: ética e uso da tecnologia;
  • Arte: uso da tecnologia na criação artística.

11. Considerações Finais:

  • Este plano de ensino é apenas um guia e pode ser adaptado de acordo com as necessidades da turma e da escola.
  • É importante que o professor busque se atualizar constantemente sobre as novas tecnologias e tendências do mercado.
  • O uso de recursos didáticos variados é fundamental para tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes.
  • A avaliação deve ser contínua e considerar diferentes aspectos da aprendizagem.

 

Segundo ano: 

Plano de Ensino: Softwares de Simulação Matemática 

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Softwares de Simulação Matemática
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Introdução aos softwares de simulação matemática e sua aplicação no contexto do Novo Ensino Médio. Exploração de ferramentas computacionais para modelagem e resolução de problemas matemáticos. Abordagem de conceitos matemáticos através de simulações interativas.

3. Objetivos:

  • Compreender o papel dos softwares de simulação na prática matemática.
  • Explorar diferentes softwares e suas funcionalidades para modelagem matemática.
  • Aplicar softwares de simulação para resolver problemas matemáticos do cotidiano.
  • Desenvolver habilidades de análise e interpretação de resultados obtidos por simulação.
  • Estimular a criatividade e o raciocínio lógico através da construção de modelos matemáticos.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução aos Softwares de Simulação Matemática

  • Apresentação da disciplina e seus objetivos.
  • Conceitos básicos de simulação matemática.
  • Importância dos softwares de simulação no contexto educacional.

Aula 2: Softwares de Simulação Disponíveis

  • MATLAB: Fundamentos e aplicações.
  • Geogebra: Explorando suas ferramentas matemáticas.
  • Wolfram Mathematica: Recursos avançados para modelagem.

Aula 3: Modelagem de Funções Matemáticas

  • Aplicação de softwares para representação gráfica de funções.
  • Análise de comportamento de funções através de simulação.

Aula 4: Resolução de Equações e Sistemas Lineares

  • Uso de softwares para resolver equações e sistemas de equações.
  • Aplicações práticas em problemas do dia a dia.

Aula 5: Simulação de Probabilidade e Estatística

  • Gerando dados aleatórios com softwares de simulação.
  • Análise estatística de resultados simulados.

Aula 6: Modelagem em Geometria

  • Construção de figuras geométricas utilizando softwares.
  • Exploração de propriedades e relações geométricas.

Aula 7: Aplicações Interdisciplinares

  • Uso de softwares de simulação em outras disciplinas.
  • Projetos interdisciplinares envolvendo modelagem matemática.

Aula 8: Simulações Avançadas em Cálculo Diferencial e Integral

  • Aplicação de softwares para simular problemas de cálculo.
  • Visualização de derivadas e integrais através de simulação.

Aula 9: Otimização de Funções

  • Utilização de softwares para encontrar máximos e mínimos de funções.
  • Aplicações em problemas de otimização.

Aula 10: Desenvolvimento de Projetos

  • Orientação para desenvolvimento de projetos individuais ou em grupo.
  • Apresentação de propostas de projetos aos colegas e ao professor.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para introdução de conceitos.
  • Demonstração prática do uso de softwares em computadores.
  • Exercícios dirigidos para aplicação dos conhecimentos.
  • Estudos de caso para análise e interpretação de resultados.
  • Desenvolvimento de projetos individuais ou em grupo.
  • Debates e discussões sobre a relevância da simulação matemática no cotidiano.

6. Avaliação:

  • Participação em sala de aula: 20%
  • Atividades práticas em softwares: 30%
  • Projetos individuais ou em grupo: 40%
  • Avaliação escrita: 10%

7. Bibliografia:

  • BITTENCOURT, Guilherme. Simulações Matemáticas em Sala de Aula com o GeoGebra. São Paulo: Editora Blucher, 2019.
  • LIMA, Elon. Introdução ao MATLAB: Aplicações em Engenharias e Ciências. Rio de Janeiro: LTC Editora, 2018.
  • STEWART, James. Cálculo: Volume 1. São Paulo: Cengage Learning, 2016.
  • MORETTIN, Pedro Alberto. Estatística Básica. São Paulo: Editora Saraiva, 2017.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com os softwares instalados.
  • Data show para apresentações.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.

Este plano de ensino busca proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma imersão prática e teórica nos softwares de simulação matemática, preparando-os para aplicar essas ferramentas em diferentes contextos matemáticos e interdisciplinares. A abordagem mista de teoria e prática, aliada aos projetos, visa estimular a criatividade e o pensamento crítico, capacitando os alunos para enfrentar desafios matemáticos com confiança e inovação.

 

Plano de Ensino: Linguagem de Programação C 

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Linguagem de Programação C
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Introdução aos conceitos fundamentais da Linguagem de Programação C, incluindo estrutura básica, variáveis, operadores, controle de fluxo e funções. Desenvolvimento de habilidades de programação através da resolução de problemas práticos.

3. Objetivos:

  • Compreender os fundamentos da Linguagem de Programação C.
  • Desenvolver habilidades de programação estruturada.
  • Aplicar os conceitos aprendidos na resolução de problemas práticos.
  • Familiarizar-se com boas práticas de programação.
  • Estimular o raciocínio lógico e a resolução de problemas computacionais.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Linguagem C e Ambiente de Desenvolvimento

  • História e importância da Linguagem C.
  • Configuração do ambiente de desenvolvimento (IDE).
  • Estrutura básica de um programa em C.

Aula 2: Variáveis, Constantes e Tipos de Dados

  • Declaração e uso de variáveis.
  • Tipos de dados em C: int, float, char, etc.
  • Constantes e modificadores de tipo.

Aula 3: Operadores e Expressões em C

  • Operadores aritméticos, lógicos e relacionais.
  • Precedência e associação de operadores.
  • Expressões e avaliação de expressões em C.

Aula 4: Estruturas de Controle de Fluxo

  • Estruturas condicionais: if, else if, else.
  • Estruturas de repetição: while, do-while, for.
  • Uso de switch-case em situações específicas.

Aula 5: Arrays e Strings

  • Declaração e manipulação de arrays unidimensionais e multidimensionais.
  • Utilização de strings em C: funções da biblioteca string.h.
  • Exemplos práticos de uso de arrays e strings.

Aula 6: Ponteiros e Alocação Dinâmica de Memória

  • Conceito de ponteiros em C.
  • Operações com ponteiros: aritmética de ponteiros.
  • Alocação e liberação de memória dinamicamente.

Aula 7: Funções em C

  • Definição e chamada de funções.
  • Passagem de parâmetros por valor e por referência.
  • Funções recursivas: conceito e exemplos.

Aula 8: Estruturas de Dados Simples

  • Definição e uso de structs em C.
  • Criação de listas encadeadas simples.
  • Exemplos práticos de uso de estruturas de dados.

Aula 9: Manipulação de Arquivos em C

  • Abertura, leitura, escrita e fechamento de arquivos.
  • Uso de ponteiros de arquivo.
  • Exemplos práticos de manipulação de arquivos em C.

Aula 10: Revisão e Desenvolvimento de Projetos

  • Revisão dos principais conceitos aprendidos.
  • Desenvolvimento de projetos individuais ou em grupo.
  • Apresentação dos projetos e discussão em sala de aula.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos.
  • Exercícios práticos em laboratório de informática.
  • Resolução de problemas em sala de aula.
  • Desenvolvimento de projetos individuais ou em grupo.
  • Estudos de casos e exemplos práticos.
  • Uso de plataformas online para prática de programação.

6. Avaliação:

  • Participação em sala de aula: 20%
  • Exercícios práticos e atividades em laboratório: 30%
  • Projetos individuais ou em grupo: 40%
  • Avaliação escrita: 10%

7. Bibliografia:

  • DEITEL, Paul; DEITEL, Harvey. C: Como Programar. 8ª edição. São Paulo: Pearson, 2019.
  • KERNIGHAN, Brian W.; RITCHIE, Dennis M. The C Programming Language. 2ª edição. Nova York: Prentice Hall, 1988.
  • PRATA, Stephen G. C Completo e Total. 3ª edição. São Paulo: Pearson, 2004.
  • LOURENÇO, Edmundo. Linguagem C Descomplicada. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2015.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com ambiente de desenvolvimento C instalado.
  • Computadores com acesso à internet.
  • Data show para apresentações.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.

Este plano de ensino visa proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma introdução sólida à Linguagem de Programação C, capacitando-os para entender os princípios fundamentais de programação e aplicá-los na resolução de problemas reais. A metodologia prática e orientada para projetos busca desenvolver não apenas habilidades técnicas em programação, mas também habilidades de resolução de problemas, trabalho em equipe e pensamento lógico. Ao final do curso, os alunos estarão preparados para avançar em seus estudos em programação ou utilizar essas habilidades em diversas áreas de aplicação.

 

Plano de Ensino: Animação e Audiovisual 

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Animação e Audiovisual
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Introdução aos princípios básicos de animação e produção audiovisual. Exploração de técnicas, linguagens e ferramentas para criação de animações e vídeos. Estudo de casos e exercícios práticos para desenvolver habilidades criativas e técnicas.

3. Objetivos:

  • Compreender os conceitos básicos de animação e produção audiovisual.
  • Explorar as técnicas de animação tradicional e digital.
  • Utilizar ferramentas e softwares para criação de animações e vídeos.
  • Desenvolver habilidades criativas na concepção de projetos audiovisuais.
  • Estimular a análise crítica e apreciação de produções audiovisuais.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Animação e Audiovisual

  • História da animação e do audiovisual.
  • Conceitos básicos: movimento, quadros por segundo, storyboard.
  • Apresentação da disciplina e dos objetivos.

Aula 2: Animação Tradicional

  • Princípios da animação: squash and stretch, timing, easing.
  • Técnicas de animação manual: flipbook, cel animation.
  • Exercícios práticos de animação tradicional.

Aula 3: Animação Digital

  • Introdução à animação digital: conceitos e softwares.
  • Animação 2D e 3D: diferenças e aplicações.
  • Uso de softwares de animação: Adobe Animate, Blender, Toon Boom.

Aula 4: Storyboard e Roteiro

  • Importância do storyboard na produção audiovisual.
  • Estrutura e elementos de um roteiro.
  • Exercícios de criação de storyboard e roteiro.

Aula 5: Produção de Vídeos

  • Fundamentos da produção de vídeos.
  • Equipamentos básicos: câmeras, microfones, iluminação.
  • Técnicas de filmagem: planos, enquadramentos, movimentos de câmera.

Aula 6: Edição de Vídeos

  • Introdução à edição de vídeos: conceitos e softwares.
  • Edição não-linear: Adobe Premiere, Final Cut, DaVinci Resolve.
  • Exercícios práticos de edição de vídeos.

Aula 7: Efeitos Visuais e Sonoros

  • Adição de efeitos visuais em vídeos.
  • Uso de efeitos sonoros e trilha sonora.
  • Demonstração de ferramentas de efeitos: After Effects, Audacity.

Aula 8: Animação Stop Motion

  • Conceitos básicos de animação stop motion.
  • Técnicas de captura de movimento.
  • Exercícios práticos de animação stop motion.

Aula 9: Animação para Web e Redes Sociais

  • Animações para web: gifs animados, SVG animation.
  • Criação de conteúdo audiovisual para redes sociais.
  • Exemplos e análise de campanhas audiovisuais online.

Aula 10: Projeto Final

  • Desenvolvimento de um projeto audiovisual completo.
  • Aplicação dos conhecimentos adquiridos em um projeto prático.
  • Apresentação dos projetos finais e discussão em sala de aula.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para introdução de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de técnicas e ferramentas.
  • Exercícios práticos individuais e em grupo.
  • Estudos de casos de produções audiovisuais.
  • Desenvolvimento de projetos práticos ao longo do semestre.
  • Análise crítica de produções audiovisuais.

6. Avaliação:

  • Participação em sala de aula e engajamento: 20%
  • Exercícios práticos e atividades em laboratório: 30%
  • Projeto final de animação ou vídeo: 40%
  • Avaliação escrita: 10%

7. Bibliografia:

  • BANCROFT, Tom. The Animator's Survival Kit. Nova York: Faber and Faber, 2009.
  • PAUL, Chris. Digital Animation. Londres: Laurence King Publishing, 2015.
  • ROY, Oliver. Stop Motion: Craft Skills for Model Animation. Londres: Focal Press, 2016.
  • SALTZ, Jerry. Film School: A Practical Guide to an Impractical Decision. Nova York: Sterling Publishing, 2017.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com softwares de animação e edição instalados.
  • Câmeras de vídeo, microfones e equipamentos básicos de filmagem.
  • Computadores com acesso à internet.
  • Data show para apresentações.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.

Este plano de ensino visa proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma imersão prática e teórica no mundo da animação e do audiovisual. Através de uma abordagem dinâmica e criativa, os alunos terão a oportunidade de explorar técnicas, ferramentas e conceitos fundamentais para a produção de animações e vídeos. O desenvolvimento de projetos práticos ao longo do curso permitirá que os alunos apliquem os conhecimentos adquiridos de forma concreta, estimulando a criatividade, o trabalho em equipe e a expressão artística através do meio audiovisual. Ao final do curso, os alunos estarão aptos a criar suas próprias animações e vídeos, bem como apreciar e analisar produções audiovisuais de forma crítica e informada.

 

Plano de Ensino: Tecnologias Digitais e Matemática

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Tecnologias Digitais e Matemática
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Exploração e aplicação de tecnologias digitais no ensino e aprendizagem da Matemática. Uso de softwares, aplicativos e recursos online para a resolução de problemas matemáticos, visualização de conceitos e modelagem de situações do cotidiano.

3. Objetivos:

  • Compreender o papel das tecnologias digitais no ensino da Matemática.
  • Utilizar softwares e aplicativos matemáticos para resolução de problemas.
  • Explorar recursos online para visualização de conceitos matemáticos.
  • Desenvolver habilidades de modelagem matemática com tecnologias digitais.
  • Estimular o pensamento crítico e investigativo através da tecnologia.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução às Tecnologias Digitais e Matemática

  • Importância da tecnologia no ensino da Matemática.
  • Softwares e aplicativos matemáticos mais utilizados.
  • Apresentação da disciplina e seus objetivos.

Aula 2: Uso de Softwares de Álgebra

  • Introdução ao software de álgebra: Geogebra, MATLAB, Maple, entre outros.
  • Resolução de equações e sistemas lineares.
  • Representação gráfica de funções.

Aula 3: Geometria Dinâmica com Geogebra

  • Exploração das ferramentas do Geogebra para geometria dinâmica.
  • Construção e manipulação de figuras geométricas.
  • Análise de propriedades e relações geométricas.

Aula 4: Estatística e Probabilidade com Tecnologia

  • Uso de softwares para análise estatística: Excel, R, SPSS.
  • Simulações de experimentos aleatórios e cálculo de probabilidades.
  • Construção de gráficos estatísticos.

Aula 5: Modelagem Matemática com Aplicativos Móveis

  • Aplicativos móveis para modelagem matemática.
  • Simulações de situações do cotidiano: crescimento populacional, juros compostos, entre outros.
  • Discussão e análise dos resultados obtidos.

Aula 6: Visualização de Funções e Gráficos

  • Uso de softwares para visualização de funções matemáticas.
  • Construção de gráficos 2D e 3D.
  • Identificação de características das funções através da visualização.

Aula 7: Programação e Matemática

  • Introdução à programação com foco em matemática: Python, Scratch, entre outros.
  • Resolução de problemas matemáticos através de algoritmos.
  • Desenvolvimento de programas para cálculos matemáticos.

Aula 8: Matemática Financeira com Planilhas Eletrônicas

  • Utilização de planilhas eletrônicas para cálculos financeiros.
  • Cálculo de juros simples e compostos, amortizações, entre outros.
  • Análise de investimentos e empréstimos.

Aula 9: Tecnologias para Educação a Distância em Matemática

  • Ferramentas online para ensino e aprendizagem de Matemática.
  • Plataformas de aprendizagem: Khan Academy, Desmos, entre outras.
  • Possibilidades e desafios do ensino remoto de Matemática.

Aula 10: Projeto Final: Aplicação das Tecnologias em um Problema Matemático

  • Desenvolvimento de um projeto aplicando as tecnologias estudadas.
  • Escolha de um problema matemático para modelagem e resolução.
  • Apresentação dos projetos e discussão em sala de aula.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de softwares e aplicativos em laboratório de informática.
  • Resolução de problemas em grupo e individualmente.
  • Estudos de casos e análise de situações do cotidiano.
  • Desenvolvimento de projetos práticos ao longo do semestre.
  • Debates e discussões sobre o uso ético e eficaz das tecnologias digitais.

6. Avaliação:

  • Participação em sala de aula e engajamento: 20%
  • Atividades práticas em laboratório: 30%
  • Projeto final: 40%
  • Avaliação escrita: 10%

7. Bibliografia:

  • BURGER, Edward B.; STAR, Patricia J. Transformando a Educação Matemática com GeoGebra. São Paulo: Editora Penso, 2015.
  • LEITHOLD, Louis. O Geogebra e o Ensino da Matemática. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2019.
  • LOPES, Charles. Python Para Análise de Dados: Tratamento e Visualização. São Paulo: Novatec Editora, 2021.
  • STEWART, James. Cálculo, Volume 1. São Paulo: Cengage Learning, 2016.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com os softwares e aplicativos instalados.
  • Computadores com acesso à internet.
  • Data show para apresentações.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.

Este plano de ensino busca integrar as tecnologias digitais ao ensino da Matemática, proporcionando aos estudantes do Novo Ensino Médio a oportunidade de explorar, experimentar e aplicar softwares, aplicativos e recursos online para compreender e resolver problemas matemáticos de forma dinâmica e interativa. O desenvolvimento de projetos práticos ao longo do curso permite que os alunos coloquem em prática os conhecimentos adquiridos, estimulando a criatividade, o pensamento crítico e a autonomia na aprendizagem matemática. Ao final do curso, os alunos estarão aptos a utilizar as tecnologias digitais como ferramentas eficazes para a compreensão e aplicação da Matemática em situações reais.

 

Terceiro ano: 

Plano de Ensino: (Multi)letramentos, Ética e Cidadania

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: (Multi)letramentos, Ética e Cidadania
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo dos múltiplos letramentos necessários para a participação ativa na sociedade contemporânea. Abordagem de temas relacionados à ética, cidadania, direitos humanos, inclusão digital e uso responsável das tecnologias da informação e comunicação.

3. Objetivos:

  • Compreender a importância dos (multi)letramentos na sociedade atual.
  • Refletir sobre questões éticas e morais relacionadas ao uso das tecnologias.
  • Promover a consciência crítica e a responsabilidade cidadã frente aos desafios digitais.
  • Desenvolver habilidades de leitura crítica e produção de textos multimodais.
  • Estimular o respeito à diversidade e a inclusão social no ambiente digital.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução aos (Multi)letramentos

  • Definição de (multi)letramentos: alfabetização digital, midiática, visual, etc.
  • Contexto histórico e evolução dos letramentos na sociedade.
  • Discussão sobre a importância dos (multi)letramentos na era digital.

Aula 2: Ética, Moral e Cidadania

  • Conceitos de ética e moral: diferenças e relações.
  • Reflexão sobre valores éticos na sociedade contemporânea.
  • Direitos humanos, cidadania e participação social.

Aula 3: Ética Digital

  • Comportamento ético e responsável no uso da internet.
  • Privacidade e proteção de dados pessoais.
  • Fake news e desinformação: como identificar e combater.

Aula 4: Diversidade e Inclusão no Ambiente Digital

  • Acesso digital e inclusão social.
  • Desafios da diversidade no ambiente online.
  • Estratégias para promover a inclusão digital e social.

Aula 5: Leitura Crítica de Mídias e Textos Digitais

  • Análise crítica de notícias, posts em redes sociais e conteúdos digitais.
  • Identificação de viés, manipulação e fake news.
  • Desenvolvimento de habilidades para discernir fontes confiáveis.

Aula 6: Produção de Textos Multimodais

  • Introdução à produção de textos multimodais: vídeos, infográficos, podcasts, etc.
  • Planejamento e criação de conteúdos digitais éticos e responsáveis.
  • Uso de ferramentas online para criação multimodal.

Aula 7: Redes Sociais e Comunicação Online

  • Uso ético e saudável das redes sociais.
  • Comportamento nas redes: respeito, empatia e diálogo.
  • Estratégias para lidar com o cyberbullying e o discurso de ódio.

Aula 8: Educação Midiática e Literacia Informacional

  • Importância da educação midiática para uma sociedade crítica.
  • Estratégias para desenvolver a literacia informacional.
  • Uso de bibliotecas digitais e repositórios de informações confiáveis.

Aula 9: Direitos Autorais e Propriedade Intelectual

  • Conceitos de direitos autorais e propriedade intelectual.
  • Uso ético de conteúdos digitais: citação, referência e licenças.
  • Plataformas de compartilhamento de conteúdos sob licenças abertas.

Aula 10: Projeto Final: Campanha por um Uso Ético da Tecnologia

  • Desenvolvimento de uma campanha de conscientização sobre o uso ético das tecnologias.
  • Elaboração de materiais multimodais: vídeos, infográficos, posts em redes sociais, etc.
  • Apresentação dos projetos e discussão em sala de aula.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para introdução de conceitos teóricos.
  • Debates e discussões em grupo sobre temas éticos e sociais.
  • Análise de casos e situações do cotidiano digital.
  • Atividades práticas de leitura crítica e produção multimodal.
  • Desenvolvimento de projetos em equipe.
  • Uso de recursos online e ferramentas digitais.

6. Avaliação:

  • Participação em debates e discussões: 20%
  • Produção de textos multimodais: 30%
  • Projeto final: 40%
  • Avaliação escrita: 10%

7. Bibliografia:

  • FANTIN, Mônica Maria Campos; SANTOS, Michele Sanches dos. Educação Midiática e Inclusão Digital. São Paulo: Editora Penso, 2018.
  • FERREIRA, Lígia; ALVES, Gustavo. (Multi)letramentos: Reflexões e Práticas. Porto Alegre: Editora Artmed, 2019.
  • MORAES, Marcos Vinicius. Ética e Internet: Desafios Contemporâneos. São Paulo: Editora Atlas, 2021.
  • SILVA, Ezequiel Theodoro da. Fake News: Como Identificar e Combater. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2020.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Computadores e dispositivos móveis para produção multimodal.
  • Data show para apresentações.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.

Este plano de ensino visa desenvolver nos estudantes do Novo Ensino Médio competências essenciais para uma participação ética, crítica e responsável na sociedade digital. Através da reflexão sobre (multi)letramentos, ética, cidadania e uso das tecnologias digitais, os alunos serão capazes de analisar criticamente informações, produzir conteúdos multimodais éticos, promover a inclusão e o respeito à diversidade, além de contribuir para um ambiente online mais saudável e seguro. O projeto final permitirá que os alunos apliquem os conhecimentos adquiridos na elaboração de uma campanha de conscientização, colocando em prática as habilidades desenvolvidas ao longo do curso.

 

Plano de Ensino: Internet das Coisas (IoT)

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Internet das Coisas (IoT)
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Introdução aos conceitos fundamentais da Internet das Coisas (IoT), incluindo dispositivos conectados, sensores, redes de comunicação e aplicações. Exploração de tecnologias, protocolos e casos de uso da IoT em diversos setores.

3. Objetivos:

  • Compreender os princípios e conceitos da Internet das Coisas (IoT).
  • Conhecer os componentes e tecnologias utilizados na IoT.
  • Explorar aplicações da IoT em diferentes áreas, como saúde, agricultura, cidades inteligentes, entre outras.
  • Desenvolver habilidades práticas na configuração e programação de dispositivos IoT.
  • Estimular o pensamento crítico e a criatividade na criação de soluções IoT.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Internet das Coisas (IoT)

  • Definição e conceitos básicos de IoT.
  • Histórico e evolução da IoT.
  • Aplicações e benefícios da IoT na sociedade.

Aula 2: Componentes da IoT

  • Dispositivos IoT: sensores, atuadores, microcontroladores.
  • Redes de comunicação para IoT: WiFi, Bluetooth, LoRa, NB-IoT.
  • Plataformas de desenvolvimento IoT: Arduino, Raspberry Pi, ESP8266.

Aula 3: Protocolos de Comunicação para IoT

  • MQTT (Message Queuing Telemetry Transport)
  • HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
  • CoAP (Constrained Application Protocol)

Aula 4: Segurança na IoT

  • Desafios de segurança na IoT.
  • Criptografia e autenticação de dispositivos.
  • Boas práticas de segurança em projetos IoT.

Aula 5: Aplicações da IoT na Saúde

  • Monitoramento remoto de pacientes.
  • Dispositivos médicos conectados.
  • Casos de uso de IoT em hospitais e clínicas.

Aula 6: IoT na Agricultura Inteligente

  • Sensores agrícolas: monitoramento de solo, umidade, temperatura.
  • Automação de irrigação e fertilização.
  • Uso de drones e IoT para monitoramento de lavouras.

Aula 7: Cidades Inteligentes e IoT

  • Sistemas de iluminação inteligente.
  • Monitoramento de tráfego e estacionamento.
  • Gestão de resíduos urbanos com IoT.

Aula 8: IoT e Indústria 4.0

  • Automação de processos industriais.
  • Manufatura aditiva (impressão 3D) com IoT.
  • Monitoramento de máquinas e manutenção preditiva.

Aula 9: Desenvolvimento de Projetos IoT

  • Planejamento de projetos IoT.
  • Configuração e programação de dispositivos.
  • Testes e depuração de sistemas IoT.

Aula 10: Projeto Final: Solução IoT para um Problema Real

  • Desenvolvimento de uma solução IoT para um problema específico.
  • Implementação do projeto, utilizando dispositivos e tecnologias aprendidas.
  • Apresentação dos projetos e discussão em sala de aula.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de configuração e programação de dispositivos IoT.
  • Estudos de casos e exemplos de aplicações da IoT em diferentes setores.
  • Desenvolvimento de projetos práticos em laboratório.
  • Debates e discussões sobre questões éticas e sociais da IoT.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento: 20%
  • Projetos práticos individuais ou em grupo: 40%
  • Relatórios e documentação dos projetos: 20%
  • Avaliação escrita: 20%

7. Bibliografia:

  • LEE, Inho. Internet of Things (IoT) Projects with ESP32: Build exciting IoT projects using ESP32, MQTT, AWS, and Google Cloud. Packt Publishing, 2021.
  • MCKNIGHT, Phillip. IoT Projects with Raspberry Pi: Build a series of exciting IoT projects using Raspberry Pi, MQTT, and Raspberry Pi OS. Packt Publishing, 2022.
  • SHARMA, Vinod. Internet of Things (IoT) Applications in Healthcare. Springer, 2020.
  • ZHANG, Z., et al. Smart Agriculture: Application of IoT in Agriculture. CRC Press, 2021.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com dispositivos IoT, microcontroladores e sensores.
  • Computadores com acesso à internet.
  • Plataformas de desenvolvimento IoT: Arduino, Raspberry Pi, etc.
  • Componentes eletrônicos para projetos práticos.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.

Este plano de ensino tem como objetivo introduzir os estudantes do Novo Ensino Médio ao fascinante mundo da Internet das Coisas (IoT). Ao longo do curso, os alunos terão a oportunidade de aprender os conceitos fundamentais, explorar tecnologias e protocolos de comunicação, além de desenvolver habilidades práticas na configuração e programação de dispositivos IoT. Os projetos práticos permitirão que os alunos apliquem os conhecimentos adquiridos na criação de soluções IoT para problemas do mundo real, estimulando a criatividade, o pensamento crítico e a inovação. Ao final do curso, os alunos estarão preparados para compreender e participar ativamente do cenário da Internet das Coisas, contribuindo para o avanço da tecnologia e para a resolução de desafios da sociedade atual.

 

Plano de Ensino: Jogos Digitais

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Jogos Digitais
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Introdução aos fundamentos teóricos e práticos do desenvolvimento de jogos digitais. Exploração de conceitos de design, programação, narrativa e arte aplicados à criação de jogos eletrônicos.

3. Objetivos:

  • Compreender os princípios do design de jogos digitais.
  • Explorar técnicas de programação aplicadas aos jogos.
  • Desenvolver habilidades na criação de narrativas interativas.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe na produção de jogos.
  • Analisar criticamente jogos e suas contribuições culturais e sociais.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução aos Jogos Digitais

  • História e evolução dos jogos eletrônicos.
  • Tipos de jogos: arcade, aventura, estratégia, entre outros.
  • O mercado de jogos digitais: tendências e oportunidades.

Aula 2: Elementos de Design de Jogos

  • Gameplay: mecânicas, regras e objetivos.
  • Storytelling em jogos: construção de narrativas.
  • Level design: criação de fases e progressão do jogo.

Aula 3: Programação para Jogos

  • Introdução à linguagem de programação para jogos.
  • Uso de engines de desenvolvimento: Unity, Unreal Engine, Godot.
  • Implementação de mecânicas básicas de jogos.

Aula 4: Arte e Estética em Jogos

  • Design de personagens e ambientes.
  • Uso de cores, formas e texturas na criação de jogos.
  • Animação e efeitos visuais.

Aula 5: Sound Design e Trilha Sonora

  • Importância do áudio nos jogos.
  • Criação de efeitos sonoros.
  • Composição de trilhas sonoras para jogos.

Aula 6: Interação e Usabilidade

  • Design de interface de usuário (UI).
  • Controles e dispositivos de entrada: mouse, teclado, gamepads.
  • Testes de usabilidade e experiência do usuário (UX).

Aula 7: Jogos Mobile e Plataformas

  • Desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis.
  • Considerações de design e programação para diferentes plataformas.
  • Monetização e distribuição de jogos mobile.

Aula 8: Realidade Virtual e Aumentada

  • Conceitos básicos de VR e AR.
  • Desenvolvimento de jogos para dispositivos VR/AR.
  • Aplicações e tendências em jogos de realidade virtual.

Aula 9: Design de Jogos Serious Games

  • Introdução aos jogos com propósitos educativos e sociais.
  • Exemplos de jogos para saúde, educação e conscientização.
  • Desenvolvimento de protótipos de serious games.

Aula 10: Projeto Final: Desenvolvimento de um Jogo

  • Formação de equipes para criação de um jogo completo.
  • Planejamento e documentação do projeto.
  • Implementação, testes e refinamento do jogo.
  • Apresentação dos jogos finais e discussão em sala de aula.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de ferramentas e técnicas de desenvolvimento.
  • Desenvolvimento de projetos práticos em laboratório.
  • Análise e discussão de jogos selecionados.
  • Feedback e revisão contínua dos projetos em desenvolvimento.
  • Visitas técnicas a estúdios de desenvolvimento de jogos (se possível).

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento: 20%
  • Projetos práticos individuais ou em grupo: 40%
  • Relatórios e documentação dos projetos: 20%
  • Avaliação escrita: 20%

7. Bibliografia:

  • ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. New Riders, 2014.
  • JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2011.
  • SCHREIBER, Ian. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press, 2019.
  • BATES, Bob. Game Design. Delmar Cengage Learning, 2012.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com computadores e softwares de desenvolvimento de jogos.
  • Dispositivos de entrada como mouse, teclado e gamepads.
  • Ferramentas de design gráfico e modelagem 3D.
  • Recursos de áudio para criação de efeitos sonoros e trilhas sonoras.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma introdução abrangente ao mundo dos Jogos Digitais. Através de uma abordagem teórica e prática, os alunos terão a oportunidade de explorar os elementos fundamentais do design de jogos, programação, arte, narrativa e usabilidade. O desenvolvimento de projetos práticos ao longo do curso permitirá que os alunos coloquem em prática os conhecimentos adquiridos, estimulando a criatividade, o pensamento crítico e o trabalho em equipe. Ao final do curso, os alunos estarão aptos a criar seus próprios jogos digitais, compreendendo os processos envolvidos na concepção, desenvolvimento e implementação de um projeto de jogo.

 

Plano de Ensino: Modelagem de Objetos Digitais

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Modelagem de Objetos Digitais
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo dos princípios e técnicas de modelagem tridimensional de objetos digitais. Aplicações em áreas como design, arquitetura, engenharia, jogos digitais e animação. Utilização de softwares de modelagem para criação e edição de objetos digitais.

3. Objetivos:

  • Compreender os conceitos básicos de modelagem tridimensional.
  • Explorar técnicas de criação e edição de objetos digitais.
  • Desenvolver habilidades na manipulação de geometrias e texturas.
  • Aplicar a modelagem de objetos digitais em diferentes áreas de aplicação.
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico na criação de modelos 3D.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Modelagem Tridimensional

  • Conceitos básicos de modelagem 3D.
  • Tipos de modelagem: poligonal, NURBS, escultura digital.
  • Softwares de modelagem: Blender, Autodesk Maya, 3ds Max, entre outros.

Aula 2: Ferramentas e Interface dos Softwares de Modelagem

  • Navegação e manipulação de objetos.
  • Uso de ferramentas de transformação: mover, rotacionar, escalar.
  • Edição de vértices, arestas e faces.

Aula 3: Modelagem de Objetos Básicos

  • Criação de objetos primitivos: cubos, esferas, cilindros, entre outros.
  • Combinação de formas básicas para criação de objetos complexos.
  • Aplicação de modificadores para alterar formas e geometrias.

Aula 4: Modelagem de Superfícies Orgânicas

  • Técnicas de modelagem de personagens e criaturas.
  • Uso de escultura digital para criar formas orgânicas.
  • Criação de detalhes e texturas realistas.

Aula 5: Modelagem Arquitetônica e de Interiores

  • Criação de ambientes arquitetônicos em 3D.
  • Modelagem de edifícios, casas e espaços interiores.
  • Adição de mobília, decoração e elementos arquitetônicos.

Aula 6: Modelagem para Jogos Digitais

  • Modelagem de cenários e assets para jogos.
  • Otimização de modelos para desempenho em tempo real.
  • Importação e exportação de modelos para engines de jogos.

Aula 7: Animação de Objetos Digitais

  • Introdução à animação 3D.
  • Criação de animações simples: movimentos, rotações, escalas.
  • Animação de personagens e objetos em cena.

Aula 8: Texturização e Mapeamento UV

  • Aplicação de texturas em modelos 3D.
  • Uso de mapeamento UV para aplicação precisa de texturas.
  • Criação de materiais realistas.

Aula 9: Renderização e Iluminação

  • Configuração de cenas para renderização.
  • Uso de luzes e sombras para criar atmosferas realistas.
  • Renderização de imagens e animações finais.

Aula 10: Projeto Final: Criação de um Objeto Digital

  • Desenvolvimento de um projeto de modelagem 3D.
  • Escolha de um objeto ou ambiente para modelagem.
  • Aplicação de técnicas aprendidas ao longo do curso.
  • Apresentação dos modelos criados e discussão em sala de aula.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de técnicas em softwares de modelagem.
  • Desenvolvimento de projetos práticos em laboratório.
  • Análise e discussão de modelos 3D criados pelos alunos.
  • Feedback e revisão contínua dos projetos em desenvolvimento.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento: 20%
  • Projetos práticos individuais ou em grupo: 40%
  • Relatórios e documentação dos projetos: 20%
  • Avaliação escrita: 20%

7. Bibliografia:

  • KERLOW, Isaac V. The Art of 3D Computer Animation and Effects. John Wiley & Sons, 2012.
  • MARKS, Tony. Digital Modeling. New Riders, 2012.
  • GALANTE, Alceu. Modelagem 3D com Autodesk Maya. Novatec Editora, 2019.
  • VAN DER LOO, Michael. Blender 3D Cookbook. Packt Publishing, 2015.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com computadores e softwares de modelagem 3D.
  • Mesa digitalizadora (opcional, para escultura digital).
  • Material de referência e tutoriais online.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.

Este plano de ensino tem como objetivo introduzir os estudantes do Novo Ensino Médio ao mundo da Modelagem de Objetos Digitais em 3D. Ao longo do curso, os alunos terão a oportunidade de aprender os fundamentos teóricos e técnicos da modelagem tridimensional, explorando diversas áreas de aplicação, como design, arquitetura, jogos digitais e animação. Os projetos práticos permitirão que os alunos coloquem em prática os conhecimentos adquiridos, desenvolvendo modelos 3D e aplicando técnicas de texturização, iluminação e animação. Ao final do curso, os alunos estarão aptos a criar e manipular objetos digitais em 3D, preparando-os para explorar novas possibilidades criativas e profissionais nesse campo.

 

Plano de Ensino: Programação com Python

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Programação com Python
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Introdução aos fundamentos de programação utilizando a linguagem Python. Estruturas de controle, funções, listas, dicionários, arquivos, manipulação de dados e introdução à programação orientada a objetos.

3. Objetivos:

  • Compreender os conceitos básicos de programação.
  • Aprender a sintaxe e semântica da linguagem Python.
  • Desenvolver habilidades na resolução de problemas utilizando Python.
  • Aplicar técnicas de manipulação de dados e arquivos.
  • Introdução aos princípios da programação orientada a objetos.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Programação e Python

  • Conceitos básicos de programação.
  • Ambientes de desenvolvimento e instalação do Python.
  • Primeiros passos em Python: variáveis, tipos de dados, operadores.

Aula 2: Estruturas de Controle em Python

  • Condicionais (if, else, elif).
  • Laços de repetição (for, while).
  • Controle de exceções.

Aula 3: Funções em Python

  • Definição e chamada de funções.
  • Parâmetros e argumentos.
  • Retorno de valores em funções.

Aula 4: Listas em Python

  • Criação e manipulação de listas.
  • Índices e fatiamento.
  • Métodos de listas.

Aula 5: Tuplas, Dicionários e Conjuntos

  • Utilização de tuplas em Python.
  • Criação e manipulação de dicionários.
  • Operações com conjuntos.

Aula 6: Manipulação de Arquivos em Python

  • Leitura e escrita em arquivos de texto.
  • Manipulação de arquivos CSV e JSON.
  • Gerenciamento de arquivos com blocos try-except-finally.

Aula 7: Introdução à Programação Orientada a Objetos

  • Conceitos básicos de POO.
  • Classes e objetos em Python.
  • Atributos e métodos de classe.

Aula 8: Herança e Polimorfismo

  • Herança de classes em Python.
  • Sobrescrita de métodos.
  • Polimorfismo em Python.

Aula 9: Manipulação de Dados com Pandas

  • Introdução à biblioteca Pandas.
  • Criação e manipulação de DataFrames.
  • Análise exploratória de dados.

Aula 10: Introdução à Visualização de Dados com Matplotlib

  • Plotagem de gráficos simples.
  • Customização de gráficos.
  • Visualização de dados com Pandas e Matplotlib.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de códigos em Python.
  • Exercícios práticos para fixação de conteúdo.
  • Desenvolvimento de pequenos projetos em Python.
  • Análise e resolução de problemas reais utilizando Python.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento: 20%
  • Listas de exercícios práticos: 40%
  • Projeto prático individual ou em grupo: 30%
  • Avaliação escrita: 10%

7. Bibliografia:

  • DOWNING, Douglas. Introdução à Programação com Python. Novatec Editora, 2018.
  • LUTZ, Mark. Learning Python. O'Reilly Media, 2020.
  • RAMALHO, Luciano. Python Fluente: Programação Clara, Concisa e Eficaz. Novatec Editora, 2021.
  • VANDERPLAS, Jake. Python Data Science Handbook. O'Reilly Media, 2016.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com computadores e ambiente Python instalado.
  • Jupyter Notebook ou IDE de preferência dos alunos.
  • Material de referência e tutoriais online.
  • Exemplos de projetos práticos em Python.

Este plano de ensino tem como objetivo introduzir os estudantes do Novo Ensino Médio ao mundo da programação utilizando a linguagem Python. Ao longo do curso, os alunos irão aprender os conceitos básicos de programação, estruturas de controle, funções, manipulação de dados e introdução à programação orientada a objetos. Através de aulas teóricas e práticas, os alunos terão a oportunidade de desenvolver suas habilidades de resolução de problemas e aplicar os conhecimentos adquiridos em projetos práticos. Ao final do curso, os alunos estarão aptos a criar programas em Python para automatizar tarefas, analisar dados e desenvolver aplicações simples.

 

Plano de Ensino: Negócios Digitais e Inovadores

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Negócios Digitais e Inovadores
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Exploração dos conceitos e práticas de empreendedorismo digital, inovação e modelos de negócios digitais. Análise de casos de sucesso, estratégias de marketing digital, aspectos legais e éticos, além do desenvolvimento de um plano de negócios digital.

3. Objetivos:

  • Compreender os princípios do empreendedorismo digital.
  • Analisar e aplicar modelos de negócios inovadores.
  • Explorar estratégias de marketing digital e vendas online.
  • Desenvolver habilidades na criação de planos de negócios digitais.
  • Refletir sobre aspectos éticos, legais e sociais dos negócios digitais.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução ao Empreendedorismo Digital

  • Definição de empreendedorismo digital.
  • Características do empreendedor digital.
  • O cenário atual dos negócios digitais.

Aula 2: Modelos de Negócios Digitais

  • E-commerce: vendas online de produtos e serviços.
  • SaaS (Software as a Service) e assinaturas digitais.
  • Marketplaces e plataformas colaborativas.

Aula 3: Inovação e Disrupção no Ambiente Digital

  • O papel da inovação nos negócios digitais.
  • Estudo de casos de empresas disruptivas.
  • Ferramentas para fomentar a inovação.

Aula 4: Estratégias de Marketing Digital

  • SEO (Search Engine Optimization).
  • Marketing de conteúdo: blogs, vídeos, redes sociais.
  • E-mail marketing e automação de marketing.

Aula 5: Social Media e Gestão de Redes Sociais

  • Importância das redes sociais para os negócios digitais.
  • Estratégias de engajamento e relacionamento com clientes.
  • Análise de métricas e KPIs em redes sociais.

Aula 6: Mobile Marketing e Apps

  • Tendências e oportunidades no mercado de aplicativos.
  • Desenvolvimento de aplicativos móveis.
  • Estratégias de marketing para apps.

Aula 7: Aspectos Legais e Éticos dos Negócios Digitais

  • Leis de proteção de dados: LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados).
  • Propriedade intelectual e direitos autorais.
  • Ética nos negócios digitais e responsabilidade social.

Aula 8: Finanças e Pagamentos Online

  • Métodos de pagamento online: cartões, boletos, wallets digitais.
  • Gestão financeira para negócios digitais.
  • Segurança e fraudes em transações online.

Aula 9: Desenvolvimento de Plano de Negócios Digital

  • Etapas do desenvolvimento de um plano de negócios.
  • Análise de mercado e público-alvo.
  • Definição de estratégias de marketing e vendas.

Aula 10: Apresentação de Planos de Negócios

  • Preparação e apresentação dos planos de negócios digitais.
  • Feedback e discussão em grupo.
  • Avaliação e considerações finais.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Estudo de casos de sucesso e análise de empresas digitais.
  • Trabalhos em grupo para desenvolvimento de planos de negócios digitais.
  • Debates e discussões sobre aspectos éticos, legais e sociais dos negócios digitais.
  • Simulações de situações reais de empreendedorismo digital.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento: 20%
  • Trabalho em grupo: Desenvolvimento e apresentação do plano de negócios digital: 40%
  • Prova escrita: 20%
  • Atividades práticas individuais: 20%

7. Bibliografia:

  • OSTERWALDER, Alexander; PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: Inovação em Modelos de Negócios. Alta Books, 2011.
  • KOTLER, Philip; KARTAJAYA, Hermawan; SETIAWAN, Iwan. Marketing 4.0: Do Tradicional ao Digital. Editora Sextante, 2017.
  • MELO NETO, Francisco Paulo de; FREITAS, Heitor José Pereira. Empreendedorismo Digital: Como Definir, Estruturar e Desenvolver Modelos de Negócios na Era Digital. Atlas, 2016.
  • PERRONE, Rafael. Marketing Digital na Prática. Novatec Editora, 2020.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Softwares e ferramentas de marketing digital e análise de dados.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.
  • Espaço para apresentação dos planos de negócios digitais.

Este plano de ensino tem como objetivo introduzir os estudantes do Novo Ensino Médio ao mundo dos Negócios Digitais e Inovadores. Através do estudo de modelos de negócios online, estratégias de marketing digital, inovação e aspectos legais e éticos, os alunos serão capacitados a compreender o cenário atual dos negócios na era digital. O desenvolvimento de um plano de negócios digital proporcionará aos alunos a oportunidade de aplicar os conhecimentos adquiridos, explorar ideias inovadoras e entender os desafios e oportunidades do empreendedorismo digital. Ao final do curso, os alunos estarão preparados para analisar, planejar e apresentar planos de negócios digitais de forma sólida e fundamentada.

 

Plano de Ensino: Gerenciamento de Recursos Tecnológicos

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Gerenciamento de Recursos Tecnológicos
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo dos fundamentos do gerenciamento de recursos tecnológicos em ambientes educacionais e corporativos. Abordagem de conceitos como infraestrutura de TI, segurança da informação, gestão de projetos e políticas de uso responsável.

3. Objetivos:

  • Compreender os princípios do gerenciamento de recursos tecnológicos.
  • Conhecer as melhores práticas em infraestrutura de TI.
  • Explorar técnicas de segurança da informação e proteção de dados.
  • Desenvolver habilidades em gestão de projetos tecnológicos.
  • Refletir sobre aspectos éticos e responsáveis no uso de recursos tecnológicos.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução ao Gerenciamento de Recursos Tecnológicos

  • Conceitos básicos de gerenciamento de recursos tecnológicos.
  • Importância do gerenciamento eficiente de TI.
  • Tendências e desafios atuais em recursos tecnológicos.

Aula 2: Infraestrutura de TI

  • Componentes de uma infraestrutura de TI.
  • Redes de computadores: topologias, protocolos.
  • Servidores: tipos e funcionalidades.

Aula 3: Segurança da Informação

  • Princípios básicos de segurança da informação.
  • Gestão de acesso: senhas, autenticação, autorização.
  • Proteção contra ameaças: vírus, malware, phishing.

Aula 4: Backup e Recuperação de Dados

  • Importância do backup de dados.
  • Tipos de backup: completo, incremental, diferencial.
  • Estratégias de recuperação de dados.

Aula 5: Gestão de Projetos Tecnológicos

  • Ciclo de vida de um projeto: planejamento, execução, controle, encerramento.
  • Metodologias de gestão de projetos: Scrum, Kanban, Waterfall.
  • Ferramentas de apoio à gestão de projetos.

Aula 6: Políticas de Uso Responsável

  • Elaboração de políticas de uso de recursos tecnológicos.
  • Ética no uso da tecnologia.
  • Conscientização sobre cyberbullying e segurança online.

Aula 7: Governança de TI

  • Conceitos básicos de governança de TI.
  • Frameworks de governança: ITIL, COBIT.
  • Alinhamento estratégico entre TI e negócios.

Aula 8: Virtualização e Computação em Nuvem

  • Conceitos de virtualização e seus benefícios.
  • Serviços de computação em nuvem: IaaS, PaaS, SaaS.
  • Implantação e gestão de recursos na nuvem.

Aula 9: Análise de Custos e Orçamento de TI

  • Custos de infraestrutura de TI: hardware, software, pessoal.
  • Elaboração de orçamentos de TI.
  • Análise de ROI (Return on Investment) em projetos tecnológicos.

Aula 10: Projeto Final: Plano de Gerenciamento de Recursos Tecnológicos

  • Desenvolvimento de um plano de gerenciamento de recursos tecnológicos.
  • Definição de objetivos, estratégias e políticas.
  • Apresentação dos planos e discussão em grupo.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Estudo de casos reais e análise de melhores práticas.
  • Trabalhos em grupo para discussão e resolução de problemas.
  • Desenvolvimento de projetos práticos de gestão de recursos tecnológicos.
  • Debates e discussões sobre ética, responsabilidade e tendências em TI.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento: 20%
  • Trabalho em grupo: Desenvolvimento e apresentação do plano de gerenciamento de recursos tecnológicos: 40%
  • Prova escrita: 20%
  • Atividades práticas individuais: 20%

7. Bibliografia:

  • LAUDON, Kenneth C.; LAUDON, Jane P. Sistemas de Informação Gerenciais. Pearson, 2019.
  • PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software: Uma Abordagem Profissional. McGraw-Hill, 2015.
  • TURBAN, Efraim; RAINER, R. Kelly Jr.; POTTER, Richard E. Introduction to Information Technology. Wiley, 2020.
  • KUROSE, James F.; ROSS, Keith W. Redes de Computadores e a Internet: Uma Abordagem Top-Down. Pearson, 2017.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Softwares de gestão de projetos, segurança da informação e virtualização.
  • Material de apoio impresso ou disponibilizado online.
  • Espaço para apresentação dos planos de gerenciamento de recursos tecnológicos.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma compreensão abrangente do Gerenciamento de Recursos Tecnológicos. Através do estudo dos fundamentos de infraestrutura de TI, segurança da informação, gestão de projetos e políticas de uso responsável, os alunos estarão preparados para lidar com os desafios e oportunidades do ambiente tecnológico atual. O desenvolvimento de um plano de gerenciamento de recursos tecnológicos ao final do curso permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos em uma situação prática, desenvolvendo habilidades essenciais para o mundo profissional e acadêmico.

 

Plano de Ensino: Produção Experimental

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Produção Experimental
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo das técnicas e processos de produção experimental nas áreas de artes visuais, audiovisual, design e multimídia. Exploração de práticas criativas, experimentação de materiais, linguagens e mídias contemporâneas.

3. Objetivos:

  • Compreender os princípios e técnicas da produção experimental.
  • Explorar diferentes linguagens e mídias artísticas.
  • Desenvolver habilidades criativas e experimentais.
  • Realizar projetos artísticos individuais e em grupo.
  • Refletir criticamente sobre as produções experimentais.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Produção Experimental

  • Conceitos e definições de produção experimental.
  • Importância da experimentação na criação artística.
  • Breve histórico da produção experimental nas artes.

Aula 2: Exploração de Materiais e Técnicas

  • Experimentação com diferentes materiais: papel, tecido, metal, entre outros.
  • Técnicas de pintura, colagem, modelagem, entre outras.
  • Uso de ferramentas e equipamentos de produção artística.

Aula 3: Arte Contemporânea e Produção Experimental

  • Principais movimentos da arte contemporânea.
  • Artistas e obras que utilizam a produção experimental.
  • Análise crítica de obras contemporâneas.

Aula 4: Produção Experimental em Artes Visuais

  • Estudo de técnicas como assemblage, ready-made, arte efêmera.
  • Exploração de processos de desconstrução e reconstrução.
  • Criação de obras experimentais em diferentes suportes.

Aula 5: Produção Experimental em Fotografia

  • Técnicas experimentais em fotografia: longa exposição, light painting, fotograma.
  • Manipulação digital de imagens.
  • Criação de ensaios fotográficos experimentais.

Aula 6: Produção Experimental em Vídeo e Audiovisual

  • Introdução à linguagem audiovisual experimental.
  • Experimentação com edição, montagem e efeitos visuais.
  • Criação de vídeos experimentais e videoclipes.

Aula 7: Produção Experimental em Design Gráfico

  • Exploração de técnicas de design gráfico experimental.
  • Uso de tipografia como expressão visual.
  • Criação de layouts e composições experimentais.

Aula 8: Produção Experimental em Multimídia

  • Integração de diferentes mídias: imagem, som, texto, interatividade.
  • Desenvolvimento de projetos multimídia experimentais.
  • Uso de softwares de criação multimídia.

Aula 9: Instalação e Intervenção Urbana

  • Conceitos de instalação artística e intervenção urbana.
  • Criação de obras de arte efêmeras e intervenções no espaço público.
  • Relação entre arte, cidade e público.

Aula 10: Projeto Final: Exposição de Produções Experimentais

  • Desenvolvimento de um projeto experimental individual ou em grupo.
  • Preparação e montagem de uma exposição de produções experimentais.
  • Abertura da exposição e discussão das obras com o público.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de técnicas e processos de produção.
  • Exercícios práticos de experimentação com materiais e mídias.
  • Desenvolvimento de projetos artísticos individuais e em grupo.
  • Discussões e análises críticas das produções experimentais.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento: 20%
  • Projetos individuais ou em grupo: 40%
  • Relatórios de processo e documentação das produções: 20%
  • Apresentação do projeto final e exposição: 20%

7. Bibliografia:

  • BISHOP, Claire. Deslocamentos no Campo da Arte Contemporânea. Edições 70, 2008.
  • BOURRIAUD, Nicolas. Estética Relacional. Martins Fontes, 2009.
  • CAGE, John. Silêncio: Palestras e Escritos. Perspectiva, 2011.
  • MANZANO, Jeanine. Arte Experimental: Investigação e Criação Artística. Annablume, 2017.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de artes visuais com materiais diversos.
  • Equipamentos de fotografia e vídeo.
  • Softwares de edição de imagem, vídeo e design gráfico.
  • Espaço para exposição das produções experimentais.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma experiência prática e teórica na área da Produção Experimental. Através do estudo de diferentes técnicas, materiais e mídias artísticas, os alunos serão estimulados a explorar sua criatividade e expressão pessoal. A realização de projetos individuais e em grupo permitirá aos alunos experimentar diferentes linguagens artísticas, desenvolvendo habilidades técnicas e críticas. A exposição final das produções experimentais proporcionará aos alunos a oportunidade de compartilhar e discutir suas obras com o público, enriquecendo ainda mais o aprendizado e a experiência artística.

  

Plano de Ensino: Nas Ondas da Comunicação

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Nas Ondas da Comunicação
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo das teorias, processos e meios de comunicação nas suas diversas formas, incluindo jornalismo, publicidade, rádio, televisão, internet e redes sociais. Análise crítica dos impactos da comunicação na sociedade contemporânea.

3. Objetivos:

  • Compreender os principais conceitos e teorias da comunicação.
  • Explorar os meios de comunicação tradicionais e digitais.
  • Desenvolver habilidades críticas na análise de conteúdos midiáticos.
  • Refletir sobre os impactos sociais, culturais e políticos da comunicação.
  • Estimular a produção de conteúdos comunicacionais.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Comunicação

  • Definições e conceitos fundamentais.
  • Modelos de comunicação: Shannon-Weaver, Jakobson.
  • Evolução da comunicação e suas mídias.

Aula 2: Teorias da Comunicação

  • Teoria da Agulha Hipodérmica.
  • Teoria Funcionalista.
  • Teoria Crítica da Escola de Frankfurt.
  • Teoria da Cultura de Massa de Horkheimer e Adorno.

Aula 3: Jornalismo e Ética na Comunicação

  • Princípios éticos do jornalismo.
  • Gêneros jornalísticos: notícia, reportagem, entrevista.
  • Análise de notícias e fake news.

Aula 4: Publicidade e Propaganda

  • História da publicidade.
  • Estratégias e linguagens publicitárias.
  • Ética na publicidade: impactos sociais e culturais.

Aula 5: Rádio e Produção Radiofônica

  • História do rádio.
  • Linguagem radiofônica: locução, vinhetas, jingles.
  • Produção de programas radiofônicos.

Aula 6: Televisão e Produção Televisiva

  • Evolução da televisão.
  • Gêneros televisivos: novela, telejornalismo, programas de variedades.
  • Produção de conteúdo para televisão.

Aula 7: Cinema e Linguagem Cinematográfica

  • História do cinema.
  • Elementos da linguagem cinematográfica: planos, enquadramentos, montagem.
  • Análise de filmes e diretores renomados.

Aula 8: Mídias Digitais e Redes Sociais

  • Surgimento e evolução das mídias digitais.
  • Principais redes sociais: Facebook, Instagram, Twitter.
  • Estratégias de comunicação em redes sociais.

Aula 9: Comunicação Organizacional e Relações Públicas

  • Importância da comunicação nas organizações.
  • Ferramentas de comunicação interna e externa.
  • Gerenciamento de crises e imagem institucional.

Aula 10: Comunicação e Cultura Pop

  • Influência da comunicação na cultura pop.
  • Estudo de fenômenos culturais contemporâneos.
  • Análise de memes, influenciadores digitais e viralização de conteúdos.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Análise crítica de conteúdos midiáticos.
  • Debates e discussões em grupo sobre temas atuais da comunicação.
  • Estudos de casos e análise de exemplos práticos.
  • Produção de conteúdos comunicacionais individuais e em grupo.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo: 40%
  • Prova escrita: 20%
  • Produção de conteúdos comunicacionais (vídeo, texto, imagem): 20%

7. Bibliografia:

  • MARTINO, Luiz C. Teorias da Comunicação: Construção do Campo e Compromissos de Método. Paulus, 2018.
  • MAINGUENEAU, Dominique. Análise de Textos de Comunicação. Cortez Editora, 2005.
  • MARTINS, Herom Vargas. Publicidade: Propaganda, Planejamento e Técnicas de Comunicação. Atlas, 2017.
  • SILVA, Marcelo F. Rádio: O veículo, a história e a técnica. Summus Editorial, 2014.
  • LOPES, Luiz. Televisão: Audiência e Linguagem. Editora Senac, 2019.
  • KAPLAN, Andreas M.; HAENLEIN, Michael. Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media. Business Horizons, 2010.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Equipamentos de áudio e vídeo para produção radiofônica e audiovisual.
  • Softwares de edição de áudio, vídeo e imagem.
  • Acesso a periódicos e mídias digitais para análise crítica.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma compreensão ampla e crítica do universo da comunicação. Através do estudo das teorias, processos e meios de comunicação, os alunos serão estimulados a refletir sobre o papel da mídia na sociedade contemporânea. A produção de conteúdos comunicacionais práticos permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos teóricos adquiridos, desenvolvendo habilidades criativas e críticas. Ao final do curso, os alunos estarão preparados para analisar, criar e compreender os diversos aspectos da comunicação presente em seu cotidiano.

  

Plano de Ensino: Reciclagem de Eletrônicos

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Reciclagem de Eletrônicos
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo dos princípios e práticas da reciclagem de equipamentos eletrônicos, com foco na sustentabilidade ambiental e na gestão de resíduos tecnológicos. Análise dos processos de reciclagem, reutilização e descarte responsável.

3. Objetivos:

  • Compreender os impactos ambientais da geração de resíduos eletrônicos.
  • Conhecer os processos de reciclagem e reutilização de equipamentos eletrônicos.
  • Desenvolver habilidades práticas na desmontagem e separação de componentes eletrônicos.
  • Promover a conscientização sobre a importância da reciclagem e do descarte responsável.
  • Estimular ações de sustentabilidade e preservação ambiental.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Reciclagem de Eletrônicos

  • Definição de resíduos eletrônicos e sua composição.
  • Impactos ambientais da geração de lixo eletrônico.
  • Importância da reciclagem e reutilização de eletrônicos.

Aula 2: Legislação e Normas Ambientais

  • Leis e normas relacionadas à gestão de resíduos eletrônicos.
  • Responsabilidade compartilhada pelo ciclo de vida dos produtos.
  • Políticas públicas de incentivo à reciclagem.

Aula 3: Processos de Reciclagem

  • Triagem e separação de componentes eletrônicos.
  • Desmontagem de aparelhos eletrônicos.
  • Tratamento de resíduos perigosos: baterias, circuitos eletrônicos.

Aula 4: Reutilização e Reparo de Eletrônicos

  • Práticas de recondicionamento de equipamentos.
  • Técnicas de reparo e manutenção preventiva.
  • Exemplos de projetos de reutilização criativa.

Aula 5: Reciclagem de Plásticos e Metais

  • Processos de reciclagem de plásticos utilizados em eletrônicos.
  • Recuperação de metais preciosos: ouro, prata, cobre.
  • Importância da separação adequada de materiais.

Aula 6: Tecnologias de Reciclagem Avançadas

  • Métodos de reciclagem química e térmica.
  • Novas tecnologias para o tratamento de resíduos eletrônicos.
  • Estudos de casos de inovações na reciclagem de eletrônicos.

Aula 7: Impacto Social da Reciclagem

  • Geração de empregos na indústria da reciclagem.
  • Projetos sociais e cooperativas de reciclagem.
  • Benefícios econômicos e ambientais da reciclagem.

Aula 8: Educação Ambiental e Conscientização

  • Campanhas de conscientização sobre reciclagem de eletrônicos.
  • Atividades educativas em escolas e comunidades.
  • Papel dos meios de comunicação na sensibilização ambiental.

Aula 9: Visita Técnica a Centros de Reciclagem

  • Visita a uma empresa ou cooperativa de reciclagem de eletrônicos.
  • Observação dos processos de reciclagem na prática.
  • Discussão sobre boas práticas e desafios enfrentados.

Aula 10: Projeto Final: Campanha de Reciclagem de Eletrônicos

  • Desenvolvimento de uma campanha educativa sobre reciclagem de eletrônicos.
  • Elaboração de materiais informativos, vídeos ou peças publicitárias.
  • Apresentação da campanha e discussão em grupo.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Estudos de casos e exemplos práticos.
  • Atividades práticas de desmontagem e separação de componentes eletrônicos.
  • Debates e discussões em grupo sobre temas ambientais e de reciclagem.
  • Desenvolvimento de projetos individuais e em grupo.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalho em grupo: Desenvolvimento da campanha de reciclagem: 40%
  • Relatórios individuais sobre visitas técnicas e atividades práticas: 20%
  • Apresentação do projeto final: 20%

7. Bibliografia:

  • VONDEROHE, Ana Paula. Reciclagem de Equipamentos Eletroeletrônicos: Aspectos Socioambientais e Econômicos. Saraiva Educação, 2019.
  • BRASIL. Política Nacional de Resíduos Sólidos (Lei 12.305/2010). Presidência da República, 2010.
  • TCHOBANOGLOUS, G.; THEISEN, H.; VIGGIANI, G. Gestão de Resíduos Sólidos. Artmed, 2018.
  • MANZINI, E. Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation. MIT Press, 2015.

8. Recursos Necessários:

  • Equipamentos de proteção individual (luvas, óculos de proteção).
  • Equipamentos eletrônicos para atividades práticas.
  • Material de escritório para desenvolvimento de projetos.
  • Recursos audiovisuais para apresentações.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio conhecimentos teóricos e práticos sobre a reciclagem de eletrônicos. Através do estudo dos processos de reciclagem, reutilização e descarte responsável, os alunos serão estimulados a refletir sobre a importância da gestão adequada de resíduos tecnológicos para a preservação do meio ambiente. A realização de atividades práticas, visitas técnicas e o desenvolvimento de uma campanha educativa permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos, promovendo a conscientização e ações de sustentabilidade em suas comunidades.

  

Plano de Ensino: Artes Digitais e Ilustração

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Artes Digitais e Ilustração
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Exploração das técnicas, conceitos e ferramentas utilizadas na produção de arte digital e ilustração. Estudo das possibilidades criativas e expressivas oferecidas pelo ambiente digital, incluindo softwares e recursos disponíveis.

3. Objetivos:

  • Compreender os princípios básicos da arte digital e da ilustração.
  • Explorar as técnicas de desenho, pintura e composição digital.
  • Desenvolver habilidades práticas na utilização de softwares de arte digital.
  • Estimular a criatividade e expressão pessoal através da arte digital.
  • Promover o conhecimento sobre artistas e obras relevantes da área.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Arte Digital e Ilustração

  • Definição de arte digital e ilustração.
  • História e evolução da arte digital.
  • Importância da arte digital na sociedade contemporânea.

Aula 2: Princípios Básicos de Desenho e Composição

  • Elementos de composição visual: linha, forma, cor, textura.
  • Princípios de design: equilíbrio, contraste, proporção.
  • Introdução às técnicas de desenho digital.

Aula 3: Softwares de Arte Digital

  • Apresentação e utilização do software de desenho digital (ex: Adobe Photoshop, Procreate).
  • Ferramentas básicas de desenho, pintura e edição.
  • Manipulação de camadas e efeitos digitais.

Aula 4: Técnicas de Ilustração Digital

  • Estilos de ilustração: realismo, cartoon, mangá, entre outros.
  • Técnicas de sombreamento e colorização.
  • Criação de personagens e cenários digitais.

Aula 5: Ilustração Vetorial

  • Introdução ao software de ilustração vetorial (ex: Adobe Illustrator, Inkscape).
  • Desenho e edição de formas vetoriais.
  • Uso de cores e gradientes em ilustrações vetoriais.

Aula 6: Arte Digital em 3D

  • Conceitos básicos de modelagem 3D.
  • Introdução ao software de modelagem 3D (ex: Blender, Maya).
  • Criação e texturização de objetos 3D.

Aula 7: Pintura Digital

  • Técnicas de pintura digital: pincéis, texturas, estilos.
  • Estudo de paletas de cores e harmonia cromática.
  • Criando ilustrações digitais completas.

Aula 8: Animação e Motion Graphics

  • Noções básicas de animação digital.
  • Introdução ao software de animação 2D (ex: Adobe Animate, Toon Boom).
  • Criação de pequenas animações e motion graphics.

Aula 9: Arte Digital e Mídias Sociais

  • Uso da arte digital para redes sociais e conteúdo online.
  • Estratégias de divulgação e marketing pessoal.
  • Explorando o potencial criativo das mídias sociais.

Aula 10: Projeto Final: Portfólio de Arte Digital

  • Desenvolvimento de um portfólio de arte digital e ilustrações.
  • Seleção e organização de trabalhos realizados durante o curso.
  • Apresentação e discussão dos portfólios em grupo.

5. Metodologia:

  • Aulas teóricas para apresentação de conceitos e técnicas.
  • Demonstração prática de utilização de softwares de arte digital.
  • Exercícios práticos de desenho, pintura e composição digital.
  • Análise de obras de artistas renomados da área.
  • Desenvolvimento de projetos individuais e em grupo.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos práticos e exercícios individuais: 40%
  • Projeto final: Portfólio de Arte Digital: 30%
  • Apresentação do portfólio e discussão em grupo: 10%

7. Bibliografia:

  • KUCZYNSKI, Alex. Pintura Digital: Conceitos, Técnicas e Inspirações. Editora Criativo, 2019.
  • SMITH, Brooke. Fundamentos da Arte Digital. Editora Bookman, 2018.
  • HEYDEN, Jan von der. Introdução à Ilustração Digital: Como Criar Arte Realista no Photoshop. Editora Criativo, 2020.
  • TAKANO, Yukio. Ilustração Vetorial: Fundamentos e Técnicas. Editora Novatec, 2017.

8. Recursos Necessários:

  • Computadores com softwares de arte digital instalados.
  • Mesas digitalizadoras ou tablets para desenho digital.
  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Material de desenho e pintura digital (opcional).

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio um panorama completo sobre a arte digital e ilustração. Através do estudo teórico e prático dos princípios básicos, técnicas e softwares utilizados na produção de arte digital, os alunos serão capazes de desenvolver habilidades criativas e expressivas nesse meio. O projeto final de desenvolvimento de um portfólio de arte digital permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e demonstrar sua capacidade artística em um contexto profissional. Além disso, a disciplina visa estimular a apreciação e análise crítica da arte digital, promovendo o conhecimento sobre artistas e obras relevantes da área.

  

Plano de Ensino: Inglês no Cotidiano

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Inglês no Cotidiano
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Desenvolvimento das habilidades comunicativas em língua inglesa para situações do cotidiano. Estudo de vocabulário, expressões idiomáticas, estruturas gramaticais e práticas comunicativas em contextos comuns da vida diária.

3. Objetivos:

  • Desenvolver a habilidade de comunicação oral e escrita em inglês para situações cotidianas.
  • Ampliar o vocabulário relacionado a temas como compras, viagens, lazer, alimentação, entre outros.
  • Aprimorar a compreensão oral e escrita de textos simples em inglês.
  • Promover a prática da língua por meio de atividades interativas e situacionais.
  • Estimular a autonomia dos alunos no uso do inglês no dia a dia.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Apresentações e Cumprimentos

  • Expressões para se apresentar e cumprimentar.
  • Perguntas básicas sobre dados pessoais.
  • Prática de diálogos de apresentação.

Aula 2: Vida Diária e Rotina

  • Vocabulário relacionado a atividades diárias.
  • Verbos no presente simples.
  • Descrição de rotinas e hábitos.

Aula 3: Compras e Serviços

  • Vocabulário para compras em lojas e supermercados.
  • Expressões para pedir informações e fazer perguntas.
  • Role-play de situações de compras e serviços.

Aula 4: Viagens e Transporte

  • Vocabulário relacionado a meios de transporte.
  • Expressões para reservar passagens, pedir informações em aeroportos/estações.
  • Diálogos sobre viagens e passeios.

Aula 5: Lazer e Entretenimento

  • Vocabulário de atividades de lazer: cinema, teatro, música.
  • Verbos para expressar gostos e preferências.
  • Discussão sobre hobbies e interesses.

Aula 6: Alimentação e Gastronomia

  • Vocabulário de alimentos, bebidas e restaurantes.
  • Expressões para pedir em um restaurante, fazer reservas.
  • Role-play de situações em restaurantes.

Aula 7: Saúde e Bem-Estar

  • Vocabulário relacionado a sintomas, tratamentos e saúde geral.
  • Expressões para descrever dores, pedir ajuda em emergências.
  • Discussão sobre hábitos saudáveis.

Aula 8: Moradia e Ambiente

  • Vocabulário para descrever casas, apartamentos e quartos.
  • Expressões para falar sobre localização, vizinhança.
  • Role-play de diálogos sobre aluguel e compra de imóveis.

Aula 9: Tecnologia e Comunicação

  • Vocabulário de dispositivos tecnológicos e redes sociais.
  • Expressões para conversas telefônicas, e-mails e mensagens.
  • Discussão sobre o uso da tecnologia no dia a dia.

Aula 10: Cultura e Costumes

  • Vocabulário relacionado a festas, tradições e celebrações.
  • Expressões para descrever culturas e costumes de diferentes países.
  • Apresentações sobre festividades ao redor do mundo.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de vocabulário e estruturas gramaticais.
  • Atividades de compreensão oral com áudios e vídeos autênticos.
  • Práticas de conversação em duplas e grupos.
  • Role-plays e simulações de situações do cotidiano.
  • Uso de materiais didáticos interativos e recursos online.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e engajamento nas atividades: 20%
  • Testes de compreensão oral e escrita: 30%
  • Atividades práticas individuais e em grupo: 30%
  • Projeto final: Situações do cotidiano em inglês (role-plays, diálogos gravados): 20%

7. Bibliografia:

  • MURPHY, Raymond. English Grammar in Use. Cambridge University Press, 2019.
  • MOLINSKY, Steven J.; BLISS, Bill. Side by Side Plus: Life Skills, Standards, & Test Prep. Pearson Education, 2018.
  • VINEY, Peter; McMULLEN, Karen. Streamline English: Destinations. Oxford University Press, 2005.
  • EMMERSON, Paul. Email English. Macmillan Education, 2004.

8. Recursos Necessários:

  • Quadro branco ou flipchart.
  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Áudios e vídeos para compreensão oral.
  • Materiais didáticos impressos ou digitais.
  • Computadores ou dispositivos móveis para uso de recursos online.

Este plano de ensino visa desenvolver as habilidades comunicativas em inglês dos estudantes do Novo Ensino Médio para situações do cotidiano. Através de uma abordagem prática e situacional, os alunos serão expostos a vocabulário e estruturas gramaticais relevantes para temas como compras, viagens, lazer, alimentação, entre outros. A metodologia interativa e a variedade de atividades práticas buscam estimular a participação ativa dos alunos e sua autonomia na utilização do inglês no dia a dia. O projeto final de simulações de situações cotidianas permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos de forma contextualizada e comunicativa.

  

Plano de Ensino: Ciberpolítica em Redes Digitais

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Ciberpolítica em Redes Digitais
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo das relações entre política, sociedade e tecnologias digitais. Análise das transformações nas práticas políticas, na comunicação e na participação cidadã com o advento da internet e das redes sociais. Reflexão sobre a ciberpolítica e seus impactos na democracia e na governança.

3. Objetivos:

  • Compreender os conceitos fundamentais da ciberpolítica e suas interações com a política tradicional.
  • Analisar o papel das redes sociais e das novas tecnologias na formação da opinião pública e na mobilização política.
  • Refletir sobre os desafios e dilemas éticos relacionados à ciberpolítica, como privacidade, fake news e manipulação de informações.
  • Estimular a consciência crítica dos estudantes em relação ao uso das redes digitais como ferramenta política.
  • Promover o debate e a discussão sobre os rumos da democracia no contexto das redes digitais.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Ciberpolítica

  • Definição de ciberpolítica e suas dimensões.
  • História da internet e seu impacto na política.
  • Principais atores e organizações na ciberpolítica.

Aula 2: Redes Sociais e Participação Política

  • O papel das redes sociais na mobilização política.
  • Estudos de casos de movimentos sociais online.
  • Análise de campanhas políticas nas redes digitais.

Aula 3: Opinião Pública e Formação de Consensos

  • Teorias da opinião pública na era digital.
  • Efeitos das redes sociais na formação de opiniões políticas.
  • Bolhas de filtro e polarização política.

Aula 4: Desinformação e Fake News

  • Definição de fake news e sua disseminação nas redes.
  • Estratégias de desinformação e manipulação de informações.
  • Combate à desinformação: agências de checagem de fatos.

Aula 5: Privacidade e Proteção de Dados

  • Questões éticas em relação à privacidade online.
  • Legislações sobre proteção de dados pessoais.
  • O papel das empresas de tecnologia na proteção da privacidade.

Aula 6: Cibersegurança e Ciberataques

  • Conceitos básicos de cibersegurança.
  • Tipos de ciberataques e suas consequências.
  • Papel dos governos e organizações na prevenção de ciberataques.

Aula 7: Transparência e Governança Digital

  • Importância da transparência na ciberpolítica.
  • Iniciativas de dados abertos e governo eletrônico.
  • Participação cidadã através de plataformas digitais.

Aula 8: Democracia Digital e Eleições Online

  • Desafios e oportunidades da democracia digital.
  • Votação eletrônica e sistemas de eleições online.
  • Casos de uso e experiências internacionais.

Aula 9: Movimentos de Resistência e Hacktivismo

  • Papel dos hacktivistas e grupos de ciberativismo.
  • Ativismo digital em defesa dos direitos civis.
  • Estudos de casos de movimentos de resistência online.

Aula 10: Futuro da Ciberpolítica

  • Tendências e perspectivas para a ciberpolítica.
  • Impactos das tecnologias emergentes na política.
  • Debate sobre os rumos da democracia no contexto das redes digitais.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Discussões em grupo sobre estudos de casos e exemplos práticos.
  • Análise e interpretação de textos e artigos acadêmicos.
  • Debates e mesas-redondas com convidados especialistas na área.
  • Desenvolvimento de projetos de pesquisa e análise crítica.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e contribuição nos debates: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre temas específicos: 40%
  • Apresentação de estudos de casos ou análise crítica: 20%
  • Projeto final: Artigo ou vídeo sobre um tema relevante da ciberpolítica: 20%

7. Bibliografia:

  • CHADWICK, Andrew. The Hybrid Media System: Politics and Power. Oxford University Press, 2017.
  • COLEMAN, Gabriella. Hacker, Hoaxer, Whistleblower, Spy: The Many Faces of Anonymous. Verso, 2014.
  • JACKSON, Dan; TARDANICO, Rachel. Political Communication in the Digital Age: Theoretical Approaches and Research Designs. Routledge, 2020.
  • PAVLIK, John V. Fake News and the Public: An Experiment in Radical Democracy. Cambridge University Press, 2018.

8. Recursos Necessários:

  • Acesso à internet para pesquisa e atividades online.
  • Computadores ou dispositivos móveis para utilização de softwares e ferramentas digitais.
  • Projetor ou tela para apresentações e visualização de vídeos.
  • Livros, artigos e materiais didáticos recomendados.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma compreensão aprofundada das interações entre política e tecnologias digitais. Através do estudo da ciberpolítica em redes digitais, os alunos serão estimulados a refletir sobre os impactos das redes sociais, desinformação, privacidade e cibersegurança na esfera política. O desenvolvimento de projetos de pesquisa e análise crítica permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos teóricos adquiridos, promovendo a consciência cidadã e o pensamento crítico sobre o uso das tecnologias na política e na democracia.

  

Plano de Ensino: Cultura, Identidade e Diversidade Cultural

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Cultura, Identidade e Diversidade Cultural
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo das múltiplas manifestações culturais ao redor do mundo e suas relações com identidade, diversidade e sociedade. Análise das formas de expressão cultural, tradições, costumes e seus impactos nas relações interculturais.

3. Objetivos:

  • Compreender o conceito de cultura e sua influência na formação da identidade individual e coletiva.
  • Analisar as diversas manifestações culturais, como arte, música, dança, gastronomia, entre outras.
  • Refletir sobre a importância da diversidade cultural e seu papel na construção de sociedades plurais.
  • Estimular a valorização e respeito pelas diferenças culturais.
  • Promover o diálogo intercultural e a consciência crítica sobre estereótipos e preconceitos.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Cultura e Identidade

  • Definição de cultura e seus elementos.
  • Formação da identidade cultural.
  • Diversidade cultural no contexto global.

Aula 2: Cultura e Sociedade

  • Manifestações culturais e sua relação com a sociedade.
  • Cultura popular e cultura erudita.
  • Análise de obras culturais e suas mensagens sociais.

Aula 3: Arte e Expressão Cultural

  • Papel da arte na representação da identidade cultural.
  • Estilos artísticos e movimentos culturais.
  • Visita a museus ou exposições de arte local.

Aula 4: Música e Dança

  • Diversidade de gêneros musicais ao redor do mundo.
  • Importância da dança como expressão cultural.
  • Análise de músicas e coreografias tradicionais.

Aula 5: Gastronomia e Cultura

  • Conexões entre comida, identidade e tradição.
  • Análise de pratos típicos de diferentes regiões.
  • Experiência culinária: preparação e degustação de pratos tradicionais.

Aula 6: Festas e Celebrações

  • Significados culturais de festividades e rituais.
  • Estudo de festas tradicionais de diferentes culturas.
  • Organização de uma festa cultural na escola.

Aula 7: Literatura e Oralidade

  • Papel da literatura na preservação cultural.
  • Contos, lendas e mitos de diferentes povos.
  • Leitura e análise de obras literárias clássicas e contemporâneas.

Aula 8: Religião e Espiritualidade

  • Influência da religião na cultura e na identidade.
  • Diversidade religiosa ao redor do mundo.
  • Diálogo inter-religioso e tolerância religiosa.

Aula 9: Migrantes e Diásporas

  • Impactos da migração na cultura e na identidade.
  • Experiências de diásporas e comunidades migrantes.
  • Histórias de vida de migrantes locais ou convidados.

Aula 10: Identidade de Gênero e Cultura LGBTQ+

  • Exploração da diversidade de identidades de gênero.
  • Cultura e expressão artística LGBTQ+.
  • Discussão sobre inclusão e representatividade.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Análise de obras culturais e debates em grupo.
  • Atividades práticas como preparação de pratos típicos, danças tradicionais, etc.
  • Exibição de filmes, documentários e apresentações culturais.
  • Visitas a espaços culturais e participação em eventos locais.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre temas culturais específicos: 40%
  • Apresentação de trabalhos, análise crítica e debate: 20%
  • Projeto final: Exposição cultural ou apresentação artística: 20%

7. Bibliografia:

  • HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. DP&A Editora, 2011.
  • CANCLINI, Néstor Garcia. Culturas híbridas: Estratégias para entrar e sair da modernidade. EDUSP, 2006.
  • DUARTE, Eduardo de Assis (org.). Cultura e identidade negra em colisão. Editora Pallas, 2019.
  • APPADURAI, Arjun. O futuro como um campo de batalha: Ensaios sobre a globalização. Editora PUC-Rio, 2009.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações e exibições.
  • Acesso à internet para pesquisa e atividades online.
  • Materiais para atividades práticas (ingredientes para culinária, instrumentos musicais, etc.).
  • Livros, filmes e materiais didáticos recomendados.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio um mergulho nas diversas manifestações culturais ao redor do mundo, promovendo o entendimento da relação entre cultura, identidade e diversidade cultural. Através de uma abordagem interdisciplinar e prática, os alunos serão estimulados a refletir sobre as múltiplas formas de expressão cultural, tradições, costumes e suas implicações nas relações sociais e interculturais. O projeto final de uma exposição cultural ou apresentação artística permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos, promovendo o diálogo intercultural e a valorização da diversidade cultural.

 

Plano de Ensino: Computação Criativa

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Computação Criativa
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Exploração das possibilidades de criação artística e expressão através da programação e da tecnologia. Estudo das ferramentas e técnicas da computação criativa, incluindo programação visual, arte generativa, música digital, jogos e interatividade.

3. Objetivos:

  • Compreender os conceitos básicos da computação criativa e suas aplicações.
  • Explorar as diversas formas de expressão artística através da programação.
  • Desenvolver habilidades práticas na criação de projetos criativos utilizando tecnologia.
  • Estimular a criatividade, inovação e experimentação.
  • Promover a interdisciplinaridade entre arte, ciência e tecnologia.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Computação Criativa

  • Definição de computação criativa e sua importância.
  • História e evolução da computação criativa.
  • Exemplos de projetos e aplicações.

Aula 2: Programação Criativa com Scratch

  • Introdução à programação visual com Scratch.
  • Criando animações, jogos e histórias interativas.
  • Exercícios práticos com Scratch.

Aula 3: Arte Generativa

  • Conceitos de arte generativa e algoritmos.
  • Ferramentas para criação de arte generativa.
  • Produção de imagens e padrões algorítmicos.

Aula 4: Música Digital e Síntese Sonora

  • Introdução à criação de música digital.
  • Uso de softwares de síntese sonora.
  • Composição e mixagem de músicas digitais.

Aula 5: Animação 2D e 3D

  • Fundamentos de animação digital.
  • Uso de software de animação 2D (ex: Adobe Animate).
  • Criação de animações simples e avançadas.

Aula 6: Programação Criativa com Processing

  • Introdução à linguagem de programação Processing.
  • Desenvolvimento de projetos artísticos interativos.
  • Exercícios práticos com Processing.

Aula 7: Design de Jogos Digitais

  • Princípios básicos do design de jogos.
  • Ferramentas para criação de jogos (ex: Unity, Construct).
  • Desenvolvimento de um jogo simples em equipe.

Aula 8: Realidade Aumentada e Virtual

  • Conceitos básicos de realidade aumentada e virtual.
  • Criação de experiências em AR/VR.
  • Exercícios práticos com aplicativos de AR/VR.

Aula 9: Arte Interativa e Instalações Digitais

  • Exploração da interatividade na arte digital.
  • Criação de instalações digitais e experiências imersivas.
  • Projetos colaborativos de arte interativa.

Aula 10: Projeto Final: Showcase de Computação Criativa

  • Desenvolvimento de um projeto criativo individual ou em grupo.
  • Apresentação e showcase dos projetos em uma exposição.
  • Discussão e feedback sobre os trabalhos desenvolvidos.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de ferramentas e técnicas.
  • Exercícios práticos em laboratório de informática.
  • Desenvolvimento de projetos individuais e em grupo.
  • Visitas a exposições de arte digital e tecnologia.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos práticos e exercícios individuais: 30%
  • Projeto final: Showcase de Computação Criativa (execução e apresentação): 40%
  • Relatório reflexivo sobre o processo de criação: 10%

7. Bibliografia:

  • MORAVEC, John; PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas. Basic Books, 1993.
  • GREENBERG, Ira; CARLSON, Scott R. Breaking the Surface: An Art / Design Collaboration. RIT Press, 2003.
  • RESNICK, Mitchel. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press, 2017.
  • MAEDA, John. Design by Numbers. MIT Press, 2001.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com computadores.
  • Softwares de programação e design (Scratch, Processing, Unity, etc.).
  • Instrumentos musicais eletrônicos ou softwares de música.
  • Equipamentos de realidade aumentada ou virtual (se disponíveis).
  • Material de apoio impresso ou digital.

Este plano de ensino tem como objetivo introduzir os estudantes do Novo Ensino Médio ao mundo da computação criativa, explorando a interseção entre arte, ciência e tecnologia. Através de uma abordagem prática e experimental, os alunos serão incentivados a criar projetos artísticos e expressivos utilizando ferramentas de programação, animação, música digital e jogos. O projeto final de um Showcase de Computação Criativa permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e apresentar suas criações em uma exposição, promovendo a criatividade, inovação e o desenvolvimento de habilidades técnicas e artísticas.

  

Plano de Ensino: Raciocínio Lógico e Pensamento Computacional

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Raciocínio Lógico e Pensamento Computacional
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo dos fundamentos do raciocínio lógico e da aplicação do pensamento computacional em problemas do cotidiano. Desenvolvimento de habilidades de análise, síntese e resolução de problemas utilizando algoritmos e estruturas de dados.

3. Objetivos:

  • Compreender os princípios do raciocínio lógico e sua importância na resolução de problemas.
  • Aplicar conceitos de pensamento computacional para decompor problemas complexos em passos simples.
  • Desenvolver habilidades de programação em uma linguagem de alto nível.
  • Estimular o pensamento crítico e a criatividade na resolução de desafios.
  • Preparar os alunos para o uso da lógica e programação em diversas áreas do conhecimento.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução ao Raciocínio Lógico

  • Conceitos básicos de lógica proposicional.
  • Operadores lógicos (AND, OR, NOT).
  • Tabelas-verdade e aplicações.

Aula 2: Estruturas Lógicas e Argumentação

  • Raciocínio dedutivo e indutivo.
  • Silogismos e argumentos válidos.
  • Exercícios de argumentação lógica.

Aula 3: Algoritmos e Pseudocódigo

  • Definição de algoritmo e sua importância.
  • Representação de algoritmos em pseudocódigo.
  • Exemplos de algoritmos simples.

Aula 4: Estruturas de Controle

  • Estruturas condicionais (if-else).
  • Estruturas de repetição (for, while).
  • Exemplos e exercícios práticos.

Aula 5: Arrays e Listas

  • Conceito de arrays e listas em programação.
  • Manipulação de arrays: busca, inserção e remoção.
  • Exercícios de prática com arrays.

Aula 6: Funções e Procedimentos

  • Definição de funções e procedimentos.
  • Passagem de parâmetros e retorno de valores.
  • Implementação de funções simples.

Aula 7: Recursividade e Iteração

  • Entendendo a recursividade em algoritmos.
  • Exemplos de funções recursivas.
  • Comparação entre recursão e iteração.

Aula 8: Estruturas de Dados

  • Conceito de estruturas de dados.
  • Pilhas, filas e listas encadeadas.
  • Aplicações e exemplos de uso.

Aula 9: Ordenação e Busca

  • Algoritmos de ordenação (bubble sort, insertion sort).
  • Algoritmos de busca (busca linear e binária).
  • Comparação de eficiência e uso prático.

Aula 10: Projeto Final: Desenvolvimento de Aplicativo Simples

  • Definição de um problema a ser resolvido.
  • Análise, projeto e implementação do aplicativo.
  • Apresentação do aplicativo e discussão sobre o processo de desenvolvimento.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Resolução de exercícios práticos em sala de aula.
  • Implementação de algoritmos e estruturas de dados em laboratório de informática.
  • Desafios de programação para estimular o pensamento computacional.
  • Orientação e acompanhamento do projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Listas de exercícios e trabalhos práticos: 40%
  • Projeto final: Desenvolvimento e apresentação do aplicativo: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • MENEZES, Paulo B.; BASILE, A. S. Lógica para Ciência da Computação. LTC, 2013.
  • FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPACHER, Henri Frederico. Lógica de Programação: a construção de algoritmos e estruturas de dados. Pearson, 2005.
  • GOMES, Ana Cristina; GARCIA, Vinícius. Pensamento Computacional. Novatec Editora, 2017.
  • CORMEN, Thomas H. et al. Algoritmos: Teoria e Prática. Elsevier, 2012.

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de informática com computadores e acesso à internet.
  • Softwares de desenvolvimento e compiladores para linguagens de programação.
  • Material de apoio impresso ou digital.
  • Projetor ou tela para apresentações em sala de aula.

Este plano de ensino tem como objetivo introduzir os estudantes do Novo Ensino Médio ao raciocínio lógico e ao pensamento computacional, preparando-os para a resolução de problemas e o desenvolvimento de algoritmos. Através de uma abordagem prática e hands-on, os alunos terão a oportunidade de aprender os fundamentos da lógica de programação, aplicar algoritmos e estruturas de dados em exercícios práticos e desenvolver um projeto final de um aplicativo simples. Ao final do curso, espera-se que os alunos estejam aptos a utilizar o pensamento computacional em diversas áreas do conhecimento e da vida prática.

  

Plano de Ensino: Economia Criativa e do Compartilhamento

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Economia Criativa e do Compartilhamento
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo dos princípios, modelos e tendências da economia criativa e do compartilhamento. Análise dos impactos da tecnologia, das redes colaborativas e das novas formas de produção e consumo na economia contemporânea.

3. Objetivos:

  • Compreender o conceito de economia criativa e do compartilhamento.
  • Analisar as principais áreas e setores da economia criativa.
  • Explorar os modelos de negócios baseados no compartilhamento.
  • Refletir sobre os impactos sociais, culturais e econômicos das novas práticas de consumo.
  • Estimular a criatividade, inovação e empreendedorismo.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Economia Criativa

  • Definição e características da economia criativa.
  • Setores e segmentos da economia criativa.
  • Exemplos de iniciativas e projetos criativos.

Aula 2: Criatividade e Inovação

  • Papel da criatividade no desenvolvimento econômico.
  • Processos de inovação e geração de valor.
  • Estudos de casos de empresas criativas.

Aula 3: Indústrias Criativas

  • Artes visuais, design e moda.
  • Audiovisual: cinema, televisão e produção de conteúdo.
  • Música e entretenimento.

Aula 4: Economia da Cultura

  • Patrimônio cultural e turismo cultural.
  • Festivais e eventos culturais como impulsionadores econômicos.
  • Políticas públicas para a cultura.

Aula 5: Tecnologia e Economia Criativa

  • Impacto das tecnologias digitais na criação e distribuição de conteúdo.
  • Novos modelos de negócios: crowdfunding, streaming, etc.
  • Experiências imersivas e realidade virtual.

Aula 6: Empreendedorismo Criativo

  • Perfil do empreendedor criativo.
  • Processo de criação de startups criativas.
  • Financiamento e investimento em projetos criativos.

Aula 7: Economia do Compartilhamento

  • Definição e princípios da economia do compartilhamento.
  • Exemplos de plataformas de compartilhamento: Airbnb, Uber, etc.
  • Impactos sociais e ambientais do compartilhamento.

Aula 8: Consumo Colaborativo

  • Consumo consciente e sustentável.
  • Trocas, aluguel e empréstimo de produtos.
  • Experiências compartilhadas e economia circular.

Aula 9: Novas Formas de Trabalho

  • Freelancers, nômades digitais e trabalhadores remotos.
  • Economia gig: oportunidades e desafios.
  • Flexibilidade e autonomia no trabalho.

Aula 10: Projeto Final: Plano de Negócios Criativo

  • Desenvolvimento de um plano de negócios para uma ideia criativa.
  • Análise de mercado, estratégias de marketing e financeiras.
  • Apresentação do plano de negócios e discussão em grupo.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Estudos de casos e análise de exemplos práticos.
  • Dinâmicas de grupo e debates sobre temas atuais.
  • Desenvolvimento de projetos práticos e planos de negócios.
  • Palestras e participação de profissionais da área.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre temas específicos: 40%
  • Projeto final: Plano de Negócios Criativo e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • HOWKINS, John. The Creative Economy: How People Make Money from Ideas. Penguin Books, 2002.
  • FLORIDA, Richard. The Rise of the Creative Class: And How It's Transforming Work, Leisure, Community and Everyday Life. Basic Books, 2002.
  • EKELAND, Ivar. The Economics of the Creative Industries. Edward Elgar Publishing, 2010.
  • RIFKIN, Jeremy. The Zero Marginal Cost Society: The Internet of Things, the Collaborative Commons, and the Eclipse of Capitalism. St. Martin's Griffin, 2015.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Material de apoio impresso ou digital.
  • Espaço para apresentação de projetos e discussões em grupo.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma compreensão abrangente da economia criativa e do compartilhamento. Através da análise dos princípios, modelos e tendências desses setores, os alunos serão estimulados a refletir sobre o potencial criativo e inovador em diversas áreas da economia. O desenvolvimento de um plano de negócios criativo como projeto final permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos, promovendo o empreendedorismo, a criatividade e o pensamento crítico sobre as novas formas de produção, consumo e trabalho na economia contemporânea.

  

Plano de Ensino: Cidadania na Era Digital

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Cidadania na Era Digital
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Análise dos direitos, deveres e desafios dos cidadãos na era digital. Estudo das implicações éticas, legais e sociais do uso da tecnologia, redes sociais, proteção de dados pessoais, fake news e cibersegurança.

3. Objetivos:

  • Compreender o conceito de cidadania na era digital e sua importância.
  • Analisar os direitos e deveres dos cidadãos em ambientes digitais.
  • Identificar e discutir os desafios éticos e sociais da tecnologia.
  • Promover a consciência crítica sobre o uso responsável da internet.
  • Estimular a participação ativa na sociedade digital.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Cidadania na Era Digital

  • Definição de cidadania na era digital.
  • Direitos e deveres dos cidadãos digitais.
  • Contexto histórico e evolução da internet.

Aula 2: Privacidade e Proteção de Dados

  • Importância da privacidade online.
  • Legislação sobre proteção de dados (ex: LGPD no Brasil).
  • Dicas para proteger dados pessoais na internet.

Aula 3: Ética e Comportamento Online

  • Princípios éticos na internet.
  • Comportamento responsável em redes sociais.
  • Combate ao cyberbullying e discurso de ódio.

Aula 4: Fake News e Desinformação

  • Identificação de fake news e notícias falsas.
  • Impactos da desinformação na sociedade.
  • Estratégias para verificar a veracidade das informações.

Aula 5: Cibersegurança e Proteção Digital

  • Noções básicas de cibersegurança.
  • Tipos de ameaças online: phishing, malware, etc.
  • Medidas para proteger dispositivos e contas online.

Aula 6: Alfabetização Midiática e Informacional

  • Desenvolvimento de habilidades críticas de leitura de mídia.
  • Identificação de viés e manipulação em notícias.
  • Exercícios práticos de análise de fontes de informação.

Aula 7: Participação Cidadã Online

  • Uso das redes sociais para mobilização social.
  • Petições online e plataformas de engajamento cidadão.
  • Exemplos de movimentos sociais digitais.

Aula 8: Democracia Digital e Transparência Governamental

  • Ferramentas digitais para monitoramento de políticas públicas.
  • Participação em orçamentos participativos online.
  • Casos de sucesso de governo aberto e transparência.

Aula 9: Direitos Digitais e Liberdade de Expressão

  • Garantia de direitos básicos na internet.
  • Liberdade de expressão e seus limites.
  • Censura e regulação da internet em diferentes países.

Aula 10: Projeto Final: Campanha de Conscientização

  • Desenvolvimento de uma campanha de conscientização.
  • Escolha de um tema relacionado à cidadania na era digital.
  • Execução da campanha e apresentação dos resultados.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Discussões em grupo e debates sobre temas atuais.
  • Estudos de casos e análise de exemplos práticos.
  • Atividades práticas de verificação de informações e proteção digital.
  • Desenvolvimento de projetos práticos e campanhas de conscientização.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre temas específicos: 40%
  • Projeto final: Campanha de Conscientização e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • CASTELLS, Manuel. Ruptura: A crise da democracia liberal. Editora Zahar, 2018.
  • FERRÉS, Joan; PUIGGROS, Adriana. Internet e Educação: Uma aproximação crítica. ArtMed Editora, 2000.
  • BARLOW, John Perry. A Declaração de Independência do Ciberespaço. Disponível em: https://www.eff.org/br/cyberspace-independence. Acesso em: 01 de janeiro de 2024.
  • COULDRY, Nick. Mediaspace: Place, Scale and Culture in a Media Age. Routledge, 2004.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Material de apoio impresso ou digital.
  • Espaço para apresentação de projetos e campanhas.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma compreensão abrangente da cidadania na era digital. Através do estudo dos direitos, deveres, desafios éticos e sociais dos cidadãos digitais, os alunos serão estimulados a refletir sobre o uso responsável da tecnologia, a proteção de dados pessoais, o combate à desinformação e a participação ativa na sociedade digital. O projeto final de uma campanha de conscientização permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e promover a reflexão crítica sobre os temas abordados na disciplina.

  

Plano de Ensino: Gêneros de Divulgação Científica

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Gêneros de Divulgação Científica
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo dos diferentes gêneros textuais utilizados na divulgação científica, como artigos de divulgação, reportagens científicas, podcasts, vídeos educativos, entre outros. Análise das características, linguagem e estratégias de comunicação para popularização do conhecimento científico.

3. Objetivos:

  • Compreender os diferentes gêneros de divulgação científica.
  • Analisar as características linguísticas e discursivas de cada gênero.
  • Desenvolver habilidades de produção e edição de textos científicos para o público leigo.
  • Estimular o pensamento crítico em relação à divulgação científica.
  • Promover a popularização do conhecimento científico.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Divulgação Científica

  • Definição de divulgação científica e sua importância.
  • História e evolução dos gêneros de divulgação.
  • Contexto atual da divulgação científica.

Aula 2: Artigos de Divulgação Científica

  • Características dos artigos de divulgação.
  • Estruturação do texto: introdução, desenvolvimento e conclusão.
  • Exemplos de artigos e análise crítica.

Aula 3: Reportagens Científicas

  • Elementos da reportagem científica: pauta, fontes, entrevistas.
  • Linguagem jornalística na divulgação científica.
  • Análise de reportagens e produção de pautas.

Aula 4: Podcasts Científicos

  • Formato e estrutura de um podcast científico.
  • Roteiro e edição de áudio.
  • Produção de um episódio de podcast em equipe.

Aula 5: Vídeos Educacionais

  • Gêneros de vídeos educativos: documentários, tutoriais, etc.
  • Roteiro, gravação e edição de vídeos.
  • Produção de um vídeo educativo sobre um tema científico.

Aula 6: Infográficos e Visualização de Dados

  • Uso de infográficos na divulgação científica.
  • Ferramentas de visualização de dados.
  • Criação de infográficos e visualizações.

Aula 7: Mídias Sociais e Blogs Científicos

  • Popularização da ciência nas redes sociais.
  • Estratégias de comunicação em blogs científicos.
  • Criação de conteúdo para mídias sociais.

Aula 8: Entrevistas e Debates Científicos

  • Técnicas de entrevista com cientistas.
  • Organização e moderação de debates científicos.
  • Simulação de entrevistas e debates em sala de aula.

Aula 9: Jornalismo Científico e Ética

  • Papel do jornalismo na divulgação científica.
  • Ética na comunicação científica.
  • Casos de má conduta na divulgação científica.

Aula 10: Projeto Final: Revista Científica Popular

  • Desenvolvimento de uma revista científica popular.
  • Escolha de temas, produção de artigos, infográficos, vídeos, etc.
  • Apresentação da revista e discussão dos conteúdos.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Análise e discussão de exemplos de divulgação científica.
  • Atividades práticas de produção de textos, vídeos e infográficos.
  • Simulações de entrevistas, debates e produção de podcasts.
  • Orientação e acompanhamento do projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Produção de textos, vídeos, infográficos, etc.: 40%
  • Projeto final: Revista Científica Popular e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • CHIAVENATO, Julio José. Divulgação Científica: A teoria e a prática. Editora da Unicamp, 2003.
  • ROCHA, Edson. Jornalismo Científico - Gêneros e técnicas. Summus Editorial, 2001.
  • BOND, Jason. The Science Writer's Handbook: Everything You Need to Know to Pitch, Publish, and Prosper in the Digital Age. Da Capo Press, 2013.
  • MARTÍN-BARBERO, Jesús. Ofício de cartógrafo: Travessias latino-americanas da comunicação na cultura. EDUSC, 2004.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Equipamentos de gravação de áudio e vídeo.
  • Ferramentas de edição de textos, vídeos e infográficos.
  • Espaço para apresentação dos projetos finais.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma compreensão aprofundada sobre os diferentes gêneros de divulgação científica. Através do estudo e produção de artigos, reportagens, podcasts, vídeos educativos e outros formatos, os alunos serão estimulados a popularizar o conhecimento científico de forma acessível e interessante para o público leigo. O projeto final de uma revista científica popular permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e desenvolver habilidades de comunicação científica eficaz.

  

Plano de Ensino: TDIC Aplicadas às Práticas Corporais

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: TDIC (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação) Aplicadas às Práticas Corporais
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Exploração das possibilidades das tecnologias digitais no contexto das práticas corporais, como atividades físicas, esportes, dança e outras manifestações. Estudo das aplicações de dispositivos, softwares e plataformas para o aprimoramento, monitoramento e análise das práticas corporais.

3. Objetivos:

  • Compreender o papel das TDIC nas práticas corporais.
  • Conhecer as principais tecnologias e dispositivos utilizados.
  • Aplicar as tecnologias para o aprimoramento e monitoramento das atividades físicas.
  • Desenvolver habilidades de análise e interpretação de dados corporais.
  • Promover a adoção de práticas corporais saudáveis e eficazes.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução às TDIC nas Práticas Corporais

  • Definição de TDIC e suas aplicações.
  • Tecnologias emergentes no contexto das práticas corporais.
  • História e evolução das tecnologias aplicadas ao movimento humano.

Aula 2: Dispositivos Wearables

  • Smartwatches, pulseiras fitness e outros dispositivos de monitoramento.
  • Funcionalidades, sensores e aplicativos disponíveis.
  • Uso dos wearables para monitorar atividades físicas e saúde.

Aula 3: Aplicativos e Plataformas de Fitness

  • Análise de aplicativos de treinamento e exercícios.
  • Funcionalidades e guias de treinos disponíveis.
  • Uso de plataformas online para aulas e acompanhamento.

Aula 4: Realidade Virtual e Aumentada

  • Aplicações da realidade virtual em treinamentos e simulações esportivas.
  • Experiências imersivas em dança e atividades físicas.
  • Potencial da realidade aumentada para aprimorar movimentos.

Aula 5: Análise de Movimento e Biomecânica

  • Uso de sensores e câmeras para análise de movimentos.
  • Princípios de biomecânica aplicados às práticas corporais.
  • Softwares de análise e interpretação de dados de movimento.

Aula 6: Gamificação e Atividades Lúdicas

  • Jogos e aplicativos que incentivam a prática de atividades físicas.
  • Elementos de gamificação aplicados ao treinamento e exercícios.
  • Uso de plataformas de competição e desafios online.

Aula 7: Telemedicina e Telefitness

  • Consultas médicas e acompanhamento fitness online.
  • Plataformas de telemedicina e prescrição de treinos à distância.
  • Benefícios e desafios da prática de exercícios em casa.

Aula 8: Tecnologias Adaptativas para Pessoas com Deficiência

  • Dispositivos e tecnologias que auxiliam na prática de atividades físicas.
  • Exemplos de tecnologias inclusivas para esportes e dança.
  • Estudo de casos e experiências bem-sucedidas.

Aula 9: Big Data e Saúde Corporal

  • Uso de big data na análise de padrões de atividade física.
  • Aplicações da análise de dados para prevenção e monitoramento de lesões.
  • Importância da privacidade e ética no uso de dados corporais.

Aula 10: Projeto Final: Desenvolvimento de Plano de Treinamento Digital

  • Elaboração de um plano de treinamento personalizado.
  • Escolha de tecnologias e dispositivos a serem utilizados.
  • Apresentação do plano e discussão sobre as estratégias adotadas.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de dispositivos e softwares.
  • Atividades práticas de uso e análise de tecnologias.
  • Debates e discussões sobre os impactos das TDIC nas práticas corporais.
  • Orientação e acompanhamento do projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Relatórios ou diários de uso das tecnologias: 40%
  • Projeto final: Plano de Treinamento Digital e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • MACHADO, Daniel; FONSECA, Fernanda. Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação Física e aos Esportes. Bookman, 2017.
  • KOKAR, Sabri A. et al. Introduction to Wearable Technology. CRC Press, 2020.
  • BARBOSA, Bernardo. Jogos Eletrônicos e Atividade Física: Uma Abordagem Lúdica e Adaptada. Novatec Editora, 2018.
  • PLUMMER, Mark P. Biomechanics: A Case-Based Approach. Jones & Bartlett Learning, 2013.

8. Recursos Necessários:

  • Dispositivos wearables (smartwatches, pulseiras fitness, etc.).
  • Computadores com softwares de análise de movimento.
  • Acesso à internet e plataformas de treinamento online.
  • Laboratório de informática ou espaço para demonstrações práticas.
  • Espaço para apresentação dos projetos finais.

Este plano de ensino tem como objetivo explorar as possibilidades das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) nas práticas corporais, como atividades físicas, esportes, dança e outras manifestações. Através do estudo e uso de dispositivos, softwares e plataformas, os alunos serão capazes de aprimorar, monitorar e analisar suas práticas corporais de forma mais eficaz e saudável. O projeto final de desenvolvimento de um Plano de Treinamento Digital permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e criar estratégias personalizadas para alcançar seus objetivos físicos e de saúde.

  

Plano de Ensino: Tecnologia, Cibernética e Empregabilidade

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Tecnologia, Cibernética e Empregabilidade
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Exploração das relações entre a evolução tecnológica, cibernética e suas influências na empregabilidade. Estudo das novas demandas do mercado de trabalho frente às inovações tecnológicas e desenvolvimento de habilidades para o mundo profissional.

3. Objetivos:

  • Compreender os conceitos de tecnologia, cibernética e empregabilidade.
  • Analisar o impacto das novas tecnologias no mercado de trabalho.
  • Identificar as competências e habilidades requeridas pelas profissões do futuro.
  • Desenvolver habilidades de adaptação e inovação frente às mudanças tecnológicas.
  • Preparar os estudantes para uma inserção qualificada e bem-sucedida no mercado de trabalho.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Tecnologia, Cibernética e Empregabilidade

  • Definição de tecnologia, cibernética e empregabilidade.
  • Evolução histórica das tecnologias e seus impactos no trabalho.
  • Novas tendências e desafios da empregabilidade no século XXI.

Aula 2: Revolução Industrial 4.0 e suas Tecnologias

  • Conceitos da Indústria 4.0: IoT, IA, Big Data, etc.
  • Automação e robotização de processos industriais.
  • Transformação digital e suas implicações no mercado de trabalho.

Aula 3: Soft Skills e Hard Skills para o Mercado de Trabalho

  • Definição e importância das soft skills (habilidades comportamentais).
  • Desenvolvimento de hard skills (habilidades técnicas) necessárias.
  • Estratégias para aprimorar as habilidades exigidas pelo mercado.

Aula 4: Profissões do Futuro e Tendências de Mercado

  • Análise das profissões emergentes: desenvolvedor de apps, especialista em dados, etc.
  • Setores em expansão e demanda por profissionais qualificados.
  • Adaptação às mudanças e antecipação das tendências.

Aula 5: Empreendedorismo e Inovação Tecnológica

  • Empreendedorismo digital e startups inovadoras.
  • Processo de criação de novos negócios baseados em tecnologia.
  • Exemplos de empresas que revolucionaram seus setores.

Aula 6: Habilidades de Comunicação e Trabalho em Equipe

  • Importância da comunicação eficaz no ambiente de trabalho.
  • Trabalho colaborativo e gestão de equipes remotas.
  • Desenvolvimento de habilidades de liderança e negociação.

Aula 7: Adaptação à Mudança e Resiliência Profissional

  • Estratégias para lidar com mudanças no ambiente de trabalho.
  • Resiliência diante de desafios e adversidades.
  • Casos de sucesso de profissionais que souberam se reinventar.

Aula 8: Ética e Responsabilidade na Era Digital

  • Questões éticas relacionadas ao uso de tecnologias.
  • Privacidade e proteção de dados pessoais.
  • Desafios da cibernética e o papel do profissional ético.

Aula 9: Empregabilidade e Mercado de Trabalho Pós-Pandemia

  • Impactos da pandemia no mercado de trabalho.
  • Novos modelos de trabalho remoto e híbrido.
  • Estratégias para se destacar em um mercado competitivo.

Aula 10: Projeto Final: Plano de Carreira e Desenvolvimento Profissional

  • Elaboração de um plano de carreira personalizado.
  • Identificação de objetivos profissionais e estratégias para alcançá-los.
  • Apresentação do plano e discussão em grupo.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Estudos de casos e análise de tendências de mercado.
  • Dinâmicas de grupo e debates sobre temas atuais.
  • Desenvolvimento de habilidades práticas através de simulações.
  • Orientação e acompanhamento individualizado para o projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre tendências de mercado: 40%
  • Projeto final: Plano de Carreira e Desenvolvimento Profissional e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • FREY, Carl Benedikt; OSBORNE, Michael A. The Future of Employment: How Susceptible Are Jobs to Computerization? Oxford Martin School, 2013.
  • BARBOSA, Lívia. Soft Skills: Competências Essenciais Para o Sucesso Profissional. Alta Books, 2018.
  • DAVENPORT, Thomas H.; HARRIS, Jeanne G. Competing on Analytics: The New Science of Winning. Harvard Business Press, 2007.
  • DUARTE, Fábio. Empreendedorismo Inovador: Como Criar Startups de Tecnologia no Brasil. Alta Books, 2020.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Material de apoio impresso ou digital.
  • Espaço para atividades práticas e simulações.
  • Acesso a plataformas online para pesquisa e estudo.

Este plano de ensino visa preparar os estudantes do Novo Ensino Médio para os desafios do mercado de trabalho frente à evolução tecnológica e cibernética. Através do estudo das tendências de mercado, desenvolvimento de habilidades profissionais e criação de um plano de carreira personalizado, os alunos serão capacitados para uma inserção qualificada e bem-sucedida no mundo profissional. O projeto final de elaboração do Plano de Carreira e Desenvolvimento Profissional permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e planejar sua trajetória profissional de forma estratégica e assertiva.

  

Plano de Ensino: Automação e Modelização Matemática

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Automação e Modelização Matemática
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo da aplicação da matemática na automação de processos e na modelização de fenômenos reais. Utilização de ferramentas matemáticas e computacionais para simulação, análise e controle de sistemas automatizados.

3. Objetivos:

  • Compreender os conceitos básicos de automação e modelização matemática.
  • Aplicar métodos matemáticos na descrição e simulação de sistemas automáticos.
  • Utilizar softwares de modelagem para representar e analisar sistemas reais.
  • Desenvolver habilidades de resolução de problemas utilizando a matemática aplicada.
  • Preparar os alunos para o entendimento e uso de tecnologias de automação.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Automação e Modelização Matemática

  • Definição de automação e suas aplicações.
  • Papel da matemática na automação de processos.
  • Modelos matemáticos e sua importância na simulação.

Aula 2: Sistemas de Controle e Teoria de Controle

  • Conceitos básicos de sistemas de controle.
  • Controle em malha aberta e malha fechada.
  • Diagramas de blocos e funções de transferência.

Aula 3: Equações Diferenciais e Sistemas Dinâmicos

  • Modelagem de sistemas dinâmicos através de equações diferenciais.
  • Análise de estabilidade e comportamento de sistemas.
  • Aplicações em engenharia e ciências naturais.

Aula 4: Simulação de Sistemas com Softwares Matemáticos

  • Introdução ao uso de softwares de modelagem matemática.
  • Exemplos práticos de simulação de sistemas automatizados.
  • Análise de resultados e interpretação dos dados.

Aula 5: Redes Neurais e Aprendizado de Máquina

  • Conceitos básicos de redes neurais artificiais.
  • Aplicações em automação e modelização matemática.
  • Exemplos de algoritmos de aprendizado de máquina.

Aula 6: Lógica Fuzzy e Sistemas Inteligentes

  • Princípios da lógica fuzzy e suas aplicações.
  • Sistemas de controle fuzzy e tomada de decisões.
  • Modelos de sistemas inteligentes e automação avançada.

Aula 7: Otimização de Sistemas Automáticos

  • Métodos de otimização matemática aplicados à automação.
  • Algoritmos de busca e solução de problemas de otimização.
  • Aplicações em sistemas industriais e logísticos.

Aula 8: Controle PID e Sistemas de Feedback

  • Fundamentos do controle proporcional, integral e derivativo (PID).
  • Implementação de controladores PID em sistemas automáticos.
  • Estudo de casos e análise de resultados.

Aula 9: Análise de Séries Temporais e Previsão

  • Modelagem matemática de séries temporais.
  • Métodos de previsão e extrapolação de dados.
  • Aplicações em finanças, economia e meteorologia.

Aula 10: Projeto Final: Simulação de um Sistema Automatizado

  • Desenvolvimento de um projeto de simulação de um sistema automatizado.
  • Escolha de um sistema real ou fictício para modelagem.
  • Apresentação dos resultados e análise crítica do projeto.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração prática de softwares de modelagem matemática.
  • Estudos de casos e análise de exemplos de sistemas automatizados.
  • Atividades práticas de simulação e resolução de problemas.
  • Orientação e acompanhamento individualizado para o projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre modelos matemáticos: 40%
  • Projeto final: Simulação de um Sistema Automatizado e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • OGATA, Katsuhiko. Engenharia de Controle Moderno. Pearson, 2010.
  • LOPES, Adriano M.; VASCONCELOS, Glauco N. Sistemas de Controle Automático. LTC, 2014.
  • NISE, Norman S. Engenharia de Sistemas de Controle. LTC, 2012.
  • GOLDBERG, David E. Redes Neurais, Algoritmos e Aplicações. Bookman, 2001.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Laboratório de informática com softwares de modelagem matemática.
  • Material de apoio impresso ou digital.
  • Acesso a plataformas online para pesquisa e estudo.
  • Espaço para atividades práticas e simulações.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma compreensão sólida sobre a aplicação da matemática na automação de processos e na modelização de fenômenos reais. Através do estudo e uso de ferramentas matemáticas e computacionais, os alunos serão capazes de simular, analisar e controlar sistemas automatizados de forma eficaz. O projeto final de simulação de um Sistema Automatizado permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e desenvolver habilidades práticas de modelagem matemática.

  

Plano de Ensino: Produção Limpa

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Produção Limpa
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo dos princípios e práticas da Produção Limpa como estratégia para o desenvolvimento sustentável. Análise de métodos, técnicas e tecnologias que visam reduzir o impacto ambiental e promover a eficiência no uso de recursos nas atividades produtivas.

3. Objetivos:

  • Compreender os conceitos fundamentais da Produção Limpa.
  • Conhecer as práticas e tecnologias para a redução de resíduos e emissões.
  • Analisar os impactos ambientais da produção convencional e os benefícios da Produção Limpa.
  • Desenvolver habilidades para propor soluções sustentáveis em processos produtivos.
  • Promover a consciência ambiental e a responsabilidade social.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Produção Limpa

  • Definição e princípios da Produção Limpa.
  • Histórico e evolução dos conceitos de sustentabilidade na indústria.
  • Importância da Produção Limpa para o desenvolvimento sustentável.

Aula 2: Ciclo de Vida dos Produtos

  • Análise do ciclo de vida de produtos e processos.
  • Etapas: extração de matéria-prima, produção, uso e descarte.
  • Avaliação de impacto ambiental e pegada de carbono.

Aula 3: Redução de Resíduos e Reuso de Materiais

  • Estratégias para redução de resíduos sólidos e líquidos.
  • Reciclagem e reutilização de materiais na cadeia produtiva.
  • Estudo de casos de empresas com práticas de reuso bem-sucedidas.

Aula 4: Eficiência Energética e Uso de Energias Renováveis

  • Otimização do uso de energia nos processos produtivos.
  • Tecnologias para geração de energia renovável: solar, eólica, etc.
  • Benefícios econômicos e ambientais da eficiência energética.

Aula 5: Gestão de Água e Efluentes

  • Uso responsável de recursos hídricos na indústria.
  • Tratamento de efluentes e reuso de água.
  • Normas e legislação ambiental relacionadas à gestão de recursos hídricos.

Aula 6: Certificações e Sistemas de Gestão Ambiental

  • ISO 14001: Sistema de Gestão Ambiental.
  • Certificações ambientais e suas exigências.
  • Implementação de práticas sustentáveis em conformidade com normas.

Aula 7: Ecoeficiência e Design Sustentável

  • Conceitos de ecoeficiência na produção industrial.
  • Design sustentável e produtos ecoamigáveis.
  • Exemplos de empresas que adotaram o design sustentável com sucesso.

Aula 8: Logística Reversa e Economia Circular

  • Princípios da logística reversa na gestão de resíduos.
  • Ciclo de vida estendido e aproveitamento de resíduos como insumos.
  • Casos de economia circular e benefícios para as empresas.

Aula 9: Benchmarking Ambiental e Boas Práticas

  • Análise comparativa de desempenho ambiental entre empresas.
  • Identificação de boas práticas e oportunidades de melhoria.
  • Adoção de estratégias inovadoras para a Produção Limpa.

Aula 10: Projeto Final: Plano de Implementação da Produção Limpa

  • Elaboração de um plano de ação para implementar a Produção Limpa em uma empresa fictícia.
  • Identificação de oportunidades de melhoria e definição de metas sustentáveis.
  • Apresentação do plano e discussão das estratégias adotadas.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Estudos de casos e análise de práticas sustentáveis em empresas.
  • Visitas técnicas a empresas com boas práticas ambientais (se possível).
  • Atividades práticas de análise de ciclo de vida e pegada de carbono.
  • Orientação e acompanhamento individualizado para o projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre práticas sustentáveis: 40%
  • Projeto final: Plano de Implementação da Produção Limpa e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • MATOS, Maurício. Produção Limpa: Gerenciando e Reduzindo o Impacto Ambiental. Ed. Senac, 2015.
  • DIAS, Reinaldo. Gestão Ambiental: Responsabilidade Social e Sustentabilidade. Atlas, 2010.
  • PORTO, Marco. Economia Circular: Princípios e Aplicações. Novatec Editora, 2018.
  • AMBIENTE BRASIL. Gestão Ambiental: Responsabilidade Social e Sustentabilidade. Ambiente Brasil, 2022.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Material de apoio impresso ou digital.
  • Acesso a plataformas online para pesquisa e estudo.
  • Espaço para atividades práticas e simulações.

Este plano de ensino tem como objetivo proporcionar aos estudantes do Novo Ensino Médio uma compreensão abrangente sobre os princípios e práticas da Produção Limpa. Através do estudo de métodos, técnicas e tecnologias, os alunos serão capazes de identificar oportunidades de melhoria e propor soluções sustentáveis em processos produtivos. O projeto final de elaboração do Plano de Implementação da Produção Limpa permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e desenvolver habilidades práticas para promover a sustentabilidade ambiental e a eficiência no uso de recursos.

  

Plano de Ensino: Ideias Tecnológicas e Rede de Coleta Seletiva

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Ideias Tecnológicas e Rede de Coleta Seletiva
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Exploração de ideias tecnológicas inovadoras para otimizar a coleta seletiva de resíduos. Análise de aplicativos, plataformas e dispositivos tecnológicos que contribuem para a conscientização ambiental e a eficiência na separação e reciclagem de materiais.

3. Objetivos:

  • Compreender a importância da coleta seletiva para o meio ambiente.
  • Conhecer tecnologias e inovações aplicáveis à gestão de resíduos.
  • Desenvolver ideias e projetos tecnológicos para melhorar a coleta seletiva.
  • Promover a conscientização ambiental e o engajamento da comunidade.
  • Estimular o empreendedorismo e a criatividade na área ambiental.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Coleta Seletiva e Tecnologias Ambientais

  • Definição e importância da coleta seletiva de resíduos.
  • Tecnologias verdes e sua aplicação na gestão de resíduos.
  • Inovações tecnológicas para a sustentabilidade ambiental.

Aula 2: Aplicativos e Plataformas de Coleta Seletiva

  • Análise de aplicativos de coleta seletiva e reciclagem.
  • Funcionalidades e uso de plataformas online para cadastro de resíduos.
  • Exemplos de iniciativas bem-sucedidas de mobilização ambiental.

Aula 3: Dispositivos IoT (Internet das Coisas) na Gestão de Resíduos

  • Sensores de lixeiras inteligentes e sistemas de monitoramento.
  • Coleta automatizada e otimização de rotas de recolhimento.
  • Benefícios da IoT na redução de custos e aumento da eficiência.

Aula 4: Realidade Aumentada (RA) e Educação Ambiental

  • Aplicações de RA para conscientização sobre a coleta seletiva.
  • Jogos e simulações interativas para aprendizagem ambiental.
  • Exemplos de campanhas educativas usando tecnologias de RA.

Aula 5: Blockchain e Rastreabilidade de Resíduos

  • Conceitos básicos de blockchain e sua aplicação na gestão de resíduos.
  • Rastreamento de materiais recicláveis e comprovação de origem.
  • Transparência e confiabilidade nas transações de resíduos.

Aula 6: Robótica e Automação na Separação de Materiais

  • Robôs para triagem automática de resíduos recicláveis.
  • Sistemas de separação por visão computacional e machine learning.
  • Exemplos de fábricas inteligentes e sustentáveis.

Aula 7: Crowdsourcing e Engajamento Comunitário

  • Plataformas de crowdsourcing para envolvimento da comunidade.
  • Desafios e campanhas de incentivo à coleta seletiva.
  • Impacto das ações coletivas na preservação do meio ambiente.

Aula 8: Empreendedorismo Verde e Startups Ambientais

  • Oportunidades de negócios na área de tecnologias ambientais.
  • Desenvolvimento de projetos sustentáveis e viabilidade econômica.
  • Apoio governamental e investimentos em iniciativas verdes.

Aula 9: Design Thinking e Prototipagem de Soluções Ambientais

  • Metodologia de Design Thinking aplicada à criação de ideias inovadoras.
  • Prototipagem de dispositivos e aplicativos para coleta seletiva.
  • Testes de usabilidade e feedback para aprimoramento das soluções.

Aula 10: Projeto Final: Desenvolvimento de Ideia Tecnológica para Coleta Seletiva

  • Elaboração de um projeto de tecnologia aplicada à coleta seletiva.
  • Definição de objetivos, funcionalidades e público-alvo da solução.
  • Apresentação do projeto e protótipo da ideia tecnológica.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Demonstração de aplicativos e dispositivos tecnológicos.
  • Estudos de casos de iniciativas de sucesso na área ambiental.
  • Atividades práticas de brainstorming e prototipagem.
  • Acompanhamento individualizado para o projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre tecnologias ambientais: 40%
  • Projeto final: Desenvolvimento da Ideia Tecnológica e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • FIALHO, Francisco A. P.; LIMA, Gustavo H. A. Tecnologias Ambientais. Ed. Érica, 2019.
  • GOMES, Ana P. S.; SILVA, Carlos A. B. Inovação e Sustentabilidade: Oportunidades para a Indústria. Atlas, 2020.
  • MARTINS, Fernanda A.; SANTOS, João M. Empreendedorismo Ambiental e Sustentabilidade. Editora Senac, 2018.
  • MORAES, José A.; FREITAS, Pedro H. Gestão Ambiental e Sustentabilidade. LTC Editora, 2017.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Material de apoio impresso ou digital.
  • Dispositivos IoT, se disponíveis.
  • Materiais para prototipagem (papéis, canetas, etc.).

Este plano de ensino visa explorar ideias tecnológicas inovadoras para otimizar a coleta seletiva de resíduos, incentivando a conscientização ambiental e a adoção de práticas sustentáveis. Através do estudo de tecnologias como aplicativos, IoT, blockchain e robótica, os alunos serão capazes de desenvolver projetos e soluções criativas para promover a eficiência na separação e reciclagem de materiais. O projeto final de desenvolvimento da Ideia Tecnológica permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e contribuir para a construção de um ambiente mais sustentável e consciente.

 

Plano de Ensino: Ciberespaço e Letramento

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Ciberespaço e Letramento
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Exploração do ciberespaço como ambiente de interação, produção e circulação de informações. Análise das práticas de letramento digital e desenvolvimento de habilidades para uma participação crítica, ética e responsável na sociedade digital.

3. Objetivos:

  • Compreender o ciberespaço como espaço de comunicação e produção de conhecimento.
  • Desenvolver habilidades de letramento digital para navegar, pesquisar e avaliar informações online.
  • Promover uma reflexão crítica sobre o uso ético e responsável das tecnologias digitais.
  • Estimular a produção de conteúdo multimídia e a participação ativa na cultura digital.
  • Preparar os alunos para uma cidadania plena no contexto do ciberespaço.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução ao Ciberespaço e Sociedade Digital

  • Definição de ciberespaço e suas características.
  • Evolução da internet e impacto na sociedade contemporânea.
  • Desafios e oportunidades do mundo digital.

Aula 2: Práticas de Navegação e Busca na Web

  • Estratégias de busca eficaz de informações na internet.
  • Uso de motores de busca e ferramentas de pesquisa.
  • Avaliação da credibilidade e confiabilidade de fontes online.

Aula 3: Comunicação e Interatividade Online

  • Redes sociais e seus diferentes usos.
  • Comunicação síncrona e assíncrona.
  • Ética e responsabilidade nas interações virtuais.

Aula 4: Criação de Conteúdo Multimídia

  • Produção de textos, imagens e vídeos para a web.
  • Ferramentas de edição e publicação de conteúdo online.
  • Direitos autorais e licenças de uso de mídias digitais.

Aula 5: Leitura e Escrita no Ambiente Digital

  • Práticas de leitura e interpretação de textos online.
  • Escrita colaborativa em ambientes virtuais.
  • Uso de blogs, wikis e plataformas colaborativas.

Aula 6: Segurança e Privacidade na Internet

  • Proteção de dados pessoais e segurança digital.
  • Golpes virtuais e como se proteger.
  • Políticas de privacidade e uso responsável de informações.

Aula 7: Cidadania Digital e Direitos Humanos no Ciberespaço

  • Direitos e deveres dos cidadãos no ambiente digital.
  • Combate à desinformação e fake news.
  • Participação política e ativismo online.

Aula 8: Cultura Digital e Diversidade no Ciberespaço

  • Manifestações culturais e expressões artísticas na internet.
  • Acessibilidade e inclusão digital.
  • Valorização da diversidade e combate à discriminação online.

Aula 9: Jogos Digitais e Ludicidade Online

  • Estudo dos jogos digitais como forma de entretenimento e aprendizagem.
  • Aspectos positivos e negativos dos games online.
  • Reflexão sobre o papel dos jogos na formação dos indivíduos.

Aula 10: Projeto Final: Produção de Conteúdo Multimídia

  • Desenvolvimento de um projeto de produção de conteúdo para o ciberespaço.
  • Escolha de tema relevante e público-alvo.
  • Criação de textos, imagens, vídeos ou outros formatos multimídia.
  • Publicação e divulgação do projeto online.

5. Metodologia:

  • Aulas expositivas para apresentação de conceitos teóricos.
  • Atividades práticas de navegação, pesquisa e produção de conteúdo online.
  • Debates e discussões em grupo sobre temas relacionados ao ciberespaço.
  • Análise de casos e exemplos de boas práticas e problemas éticos na internet.
  • Acompanhamento individualizado para o projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre temas do ciberespaço: 40%
  • Projeto final: Produção de Conteúdo Multimídia e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico: 10%

7. Bibliografia:

  • LÉVY, Pierre. Cibercultura. Editora 34, 1999.
  • SILVA, Marco. Internet e Educação: Uma Nova Aprendizagem? Artmed, 2010.
  • CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. Paz e Terra, 1999.
  • MORAN, José Manuel. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Edições Loyola, 2007.

8. Recursos Necessários:

  • Projetor ou tela para apresentações.
  • Laboratório de informática com acesso à internet.
  • Câmeras fotográficas ou smartphones para produção de conteúdo.
  • Ferramentas de edição de texto, imagem e vídeo.
  • Acesso a redes sociais e plataformas colaborativas online.

Este plano de ensino tem como objetivo explorar o ciberespaço como um ambiente de interação e produção de conhecimento, desenvolvendo habilidades de letramento digital nos estudantes do Novo Ensino Médio. Através da reflexão crítica sobre o uso ético e responsável das tecnologias digitais, os alunos serão capacitados para uma participação ativa e consciente na sociedade digital. O projeto final de Produção de Conteúdo Multimídia permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos e contribuir para a construção de uma cultura digital mais inclusiva e diversa.

  

Plano de Ensino: Robótica e Sistemas Automatizados

1. Informações Gerais:

  • Disciplina: Robótica e Sistemas Automatizados
  • Público-Alvo: Estudantes do Novo Ensino Médio
  • Carga Horária: 60 horas
  • Modalidade: Presencial
  • Professor Responsável: [Nome do Professor]
  • E-mail do Professor: [E-mail do Professor]

2. Ementa: Estudo da robótica como ciência e tecnologia voltada ao desenvolvimento e aplicação de sistemas automatizados. Análise de conceitos, componentes e aplicações de robôs em diferentes áreas da indústria e sociedade.

3. Objetivos:

  • Compreender os princípios básicos da robótica e sistemas automatizados.
  • Conhecer os componentes e funcionalidades dos robôs industriais e autônomos.
  • Desenvolver habilidades de programação e controle de robôs.
  • Explorar aplicações da robótica em diferentes setores da indústria e sociedade.
  • Estimular a criatividade e inovação na construção de projetos robóticos.

4. Conteúdo Programático:

Aula 1: Introdução à Robótica

  • Definição de robótica e histórico do desenvolvimento de robôs.
  • Tipos de robôs e suas aplicações.
  • Importância da robótica na indústria e em atividades cotidianas.

Aula 2: Estrutura e Componentes de Robôs

  • Estrutura mecânica de robôs: manipuladores, sensores, atuadores.
  • Eletrônica embarcada e placas de controle.
  • Sistemas de alimentação e comunicação.

Aula 3: Sensores e Atuadores em Robótica

  • Tipos de sensores: infravermelho, ultrassom, câmeras, entre outros.
  • Funcionamento e aplicações de sensores em robôs.
  • Atuadores: motores elétricos, servo motores, solenoides.

Aula 4: Programação de Robôs

  • Linguagens de programação em robótica: Arduino, Python, Scratch, entre outras.
  • Programação de movimentos básicos e complexos.
  • Introdução à lógica de programação e algoritmos.

Aula 5: Controle e Feedback em Robótica

  • Sistemas de controle de movimento: controle PID, malha aberta e malha fechada.
  • Feedback sensorial e ajuste de comportamento.
  • Aplicações práticas de controle em robôs.

Aula 6: Robótica Industrial e Linhas de Produção

  • Automação de processos industriais com robôs.
  • Robôs colaborativos e segurança em ambientes industriais.
  • Estudos de caso de aplicação da robótica na indústria.

Aula 7: Robótica Móvel e Veículos Autônomos

  • Robôs móveis terrestres, aéreos e aquáticos.
  • Sistemas de navegação e localização.
  • Desafios e aplicações de veículos autônomos.

Aula 8: Inteligência Artificial e Aprendizado de Máquina em Robótica

  • Conceitos básicos de inteligência artificial em robótica.
  • Algoritmos de aprendizado de máquina aplicados a robôs.
  • Robótica cognitiva e interação humano-robô.

Aula 9: Robótica na Saúde e Assistência

  • Robôs cirúrgicos e assistentes em hospitais.
  • Tecnologias de reabilitação e exoesqueletos.
  • Aplicações de robótica na saúde e qualidade de vida.

Aula 10: Projeto Final: Construção e Programação de um Robô

  • Desenvolvimento de um projeto de construção e programação de um robô.
  • Definição de objetivos, funcionalidades e especificações técnicas.
  • Montagem, programação e testes do robô em atividades práticas.

5. Metodologia:

  • Aulas teóricas expositivas para apresentação de conceitos.
  • Demonstração de robôs e componentes em funcionamento.
  • Atividades práticas de montagem e programação de robôs.
  • Estudos de casos e análise de aplicações da robótica.
  • Acompanhamento individualizado para o projeto final.

6. Avaliação:

  • Participação em aula e envolvimento nas atividades: 20%
  • Trabalhos individuais ou em grupo sobre conceitos de robótica: 40%
  • Projeto final: Construção e Programação de um Robô e apresentação: 30%
  • Testes de conhecimento teórico e prático: 10%

7. Bibliografia:

  • SIEGWART, Roland; NOURBAKHSH, Illah R.; SCARAMUZZA, Davide. Introduction to Autonomous Robots. MIT Press, 2019.
  • SICILIANO, Bruno; KUMAR, Vijay. Robotics: Modelling, Planning and Control. Springer, 2020.
  • CRAIG, John J. Introduction to Robotics: Mechanics and Control. Pearson, 2019.
  • ROS, Robot Operating System. Disponível em: http://www.ros.org/

8. Recursos Necessários:

  • Laboratório de robótica com kits de montagem e componentes.
  • Computadores com softwares de programação de robôs.
  • Kits de sensores e atuadores para atividades práticas.
  • Acesso a plataformas de simulação de robôs.
  • Materiais de apoio impressos e digitais sobre robótica.

Este plano de ensino tem como objetivo introduzir os estudantes do Novo Ensino Médio ao mundo da robótica e sistemas automatizados, proporcionando conhecimentos teóricos e práticos sobre o assunto. Através de aulas teóricas, atividades práticas e projetos de construção de robôs, os alunos serão capazes de compreender os princípios básicos da robótica, explorar suas aplicações em diferentes setores e desenvolver habilidades de programação e controle de robôs. O projeto final de construção e programação de um robô permitirá aos alunos aplicar os conhecimentos adquiridos de forma prática e criativa, estimulando a inovação e o pensamento crítico.