Cultura Digital

Cultura Digital:

Cultura Digital: Definição, Importância e Exemplos Práticos

A disciplina Cultura Digital está voltada para o estudo crítico e prático das tecnologias digitais e suas implicações sociais, culturais, educacionais e econômicas. Ela envolve a compreensão de como as novas tecnologias moldam a sociedade contemporânea, proporcionando novas formas de comunicação, interação, aprendizado, produção de conhecimento e consumo de informação.

1. Definição de Cultura Digital

Cultura Digital é um conceito que se refere às transformações sociais causadas pelo avanço das tecnologias de informação e de comunicação (TICs). Essa cultura se baseia no uso da internet, redes sociais, inteligência artificial, realidade aumentada, blockchain, computação em nuvem e outros avanços tecnológicos que modificam o comportamento humano e a forma como interagimos com o mundo.

No contexto educacional, a disciplina Cultura Digital busca preparar os alunos para compreenderem e utilizarem as ferramentas digitais de maneira ética, crítica e criativa. Seu objetivo é desenvolver competências digitais e letramento digital para que os estudantes possam participar ativamente da sociedade do conhecimento.

2. Principais Temas Abordados na Disciplina

A disciplina pode abranger diversos temas interdisciplinares, tais como:

2.1. Letramento Digital e Pensamento Crítico

  • Como buscar, selecionar e avaliar informações na internet.
  • Fake news e desinformação: como identificar e combater.
  • Algoritmos e bolhas informacionais: como a internet personaliza conteúdos.

📌 Exemplo prático: Os alunos podem realizar uma análise crítica de uma notícia viral, verificando fontes, contexto e possíveis visões.

2.2. Redes Sociais e a Construção da Identidade Digital

  • Impacto das redes sociais na comunicação e no comportamento social.
  • Cultura do cancelamento, cyberbullying e privacidade online.
  • A importância da identidade digital e do compromisso online.

📌 Exemplo prático: Criar um perfil digital fictício e analisar como as interações online podem influenciar a percepção pública de uma pessoa.

2.3. Produção e Consumo de Conteúdo Digital

  • Criação de blogs, podcasts e vídeos educativos.
  • Direitos autorais e licenciamento de conteúdo na internet.
  • Influenciadores digitais e monetização de conteúdo.

📌 Exemplo prático: Desenvolver um podcast sobre um tema relevante para a juventude e publicar em uma plataforma gratuita.

2.4. Programação e Pensamento Computacional

  • Fundamentos da lógica de programação.
  • Introdução a linguagens como Scratch, Python e HTML.
  • Automação e inteligência artificial no cotidiano.

📌 Exemplo prático: Crie um jogo interativo usando Scratch para ensinar conceitos matemáticos.

2.5. Cidadania Digital e Segurança na Internet

  • Cibersegurança: como proteger dados e informações pessoais.
  • Uso responsável da internet e direitos digitais.
  • Netiqueta: comportamento adequado no ambiente digital.

📌 Exemplo prático: Elaborar um guia digital para conscientização sobre boas práticas de segurança na internet.

2.6. Cultura Maker e Aprendizagem Criativa

  • Movimento maker e cultura DIY (Do It Yourself).
  • Impressão 3D e fabricação digital.
  • Uso de tecnologias para solucionar problemas sociais.

📌 Exemplo prático: Projetar e imprimir um objeto 3D útil para a escola ou a comunidade.

3. Importância da Disciplina Cultura Digital

A inclusão da Cultura Digital na série curricular é essencial porque:

  • Prepara os estudantes para o futuro do trabalho , onde habilidades digitais são cada vez mais úteis.
  • Fomentar a cidadania digital , promovendo o uso responsável e ético das tecnologias.
  • Desenvolver o pensamento crítico e a criatividade , incentivando o protagonismo dos alunos no uso das tecnologias.
  • Integra a tecnologia ao aprendizado , tornando-o mais dinâmico e acessível.

Conclusão

A disciplina Cultura Digital é fundamental para que os alunos compreendam e utilizem tecnologias de maneira crítica e produtiva. Seu impacto vai além do ambiente escolar, influenciando a forma como os indivíduos interagem, produzem conhecimento e participam da sociedade. Com atividades práticas e discussão reflexivas, os estudantes se tornam cidadãos digitais mais conscientes e preparados para os desafios do século XXI.

 

Aplicação da Disciplina Cultura Digital no Novo Ensino Médio

O Novo Ensino Médio propõe uma abordagem mais flexível e interdisciplinar, baseada no desenvolvimento de competências e habilidades. A disciplina Cultura Digital pode ser aplicada tanto na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) , integrando-se a disciplinas como Linguagens, Ciências Humanas e Matemática, quanto nos Itinerários Formativos , dentro dos eixos de Ciências da Natureza, Ciências Humanas, Linguagens e Matemática.

1. Estruturação da Disciplina Cultura Digital

A disciplina pode ser oferecida como:

  • Componente curricular eletivo dentro dos itinerários formativos.
  • Parte de um projeto interdisciplinar , conectando-se a outras disciplinas.
  • Atividade complementar em laboratórios de informática ou makerspaces.

A seguir, apresentamos um modelo detalhado de aplicação , com exemplos concretos de atividades para diferentes formatos.

2. Aplicação na BNCC: Integração com as Áreas do Conhecimento

A Cultura Digital pode ser trabalhada dentro das disciplinas tradicionais, explorando temas digitais de forma transversal.

2.1. Cultura Digital em Linguagens

  • Temas envolvidos: Produção de conteúdo digital, letramento digital, fake news, identidade digital.
  • Exemplo prático: Os alunos criam um blog sobre um tema relevante, aplicando técnicas de escrita persuasiva e aprendendo sobre direitos autorais e plágio.

2.2. Cultura Digital em Matemática

  • Temas envolvidos: Pensamento computacional, análise de dados, estatísticas e algoritmos.
  • Exemplo prático: Os alunos utilizam planilhas e programação em Python para analisar gráficos de consumo de internet e comportamento digital.

2.3. Cultura Digital em Ciências Humanas

  • Temas envolvidos: História da tecnologia, impactos sociais da revolução digital, ética e privacidade online.
  • Exemplo prático: Criar uma linha do tempo digital mostrando a evolução da comunicação, desde os jornais até a inteligência artificial.

2.4. Cultura Digital em Ciências da Natureza

  • Temas envolvidos: Tecnologia sustentável, impactos ambientais da tecnologia, automação e inteligência artificial.
  • Exemplo prático: Os alunos pesquisam o impacto do descarte de lixo eletrônico e criam uma campanha digital de conscientização.

3. Aplicação em Itinerários Formativos

Os itinerários formativos permitem que os alunos escolham trajetórias baseadas em seus interesses. A Cultura Digital pode ser estruturada como um componente eletivo , desenvolvendo projetos aplicáveis ​​ao mundo real.

3.1. Itinerário de Ciências da Natureza e Matemática

  • Projeto: Monitoramento ambiental com sensores digitais
  • Atividade prática: Utilizar sensores de temperatura e umidade conectados ao Arduino para coletar dados ambientais e analisá-los em gráficos.

3.2. Itinerário de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas

  • Projeto: Impactos sociais da tecnologia
  • Atividade prática: Criar um documentário curto sobre como as redes sociais impactam o comportamento das pessoas, entrevistando colegas e especialistas.

3.3. Itinerário de Linguagens e suas Tecnologias

  • Projeto: Criação de um canal de podcasts educativos
  • Atividade prática: Gravar e editar episódios sobre temas como segurança digital, cyberbullying e cultura do cancelamento, publicando-os em plataformas como Spotify.

3.4. Itinerário de Formação Técnica e Profissional

  • Projeto: Empreendedorismo digital e inovação
  • Atividade prática: Criar uma loja virtual fictícia, aprendendo sobre marketing digital, design de sites e análise de público-alvo.

4. Atividades Extracurriculares e Laboratórios Práticos

4.1. Hackathons e Desafios Digitais

  • Propor desafios para que os alunos criem soluções digitais para problemas reais, como aplicativos para gestão escolar ou plataformas de denúncia de notícias falsas.

4.2. Oficinas de Programação e Robótica

  • Introduza conceitos básicos de programação com Scratch, Python ou desenvolvimento de aplicativos usando MIT App Inventor.

4.3. Cultura Maker e Impressão 3D

  • Criar laboratórios de prototipagem onde os alunos possam construir objetos úteis para a escola, como suportes para celulares ou peças para concertos de móveis.

5. Avaliação da Aprendizagem na Cultura Digital

A avaliação deve ser baseada em projetos, autoavaliação e participação. Alguns métodos incluem:

Portfólio Digital – Os alunos documentam suas produções digitais ao longo do curso.
Apresentação de Projetos – Demonstração dos produtos criados, como sites, vídeos ou aplicativos.
Resolução de Problemas Reais – Aplicação dos conhecimentos em desafios do cotidiano.
Autoavaliação e Feedback Colaborativo – Reflexão sobre o próprio aprendizado e avaliação entre colegas.

Conclusão

A Cultura Digital no Novo Ensino Médio deve ser dinâmica, conectada com as novas realidades tecnológicas e integrada ao contexto dos alunos. Aplicando metodologias ativas, como aprendizagem baseada em projetos e cultura maker, os estudantes desenvolvem competências digitais essenciais para o século XXI, tornando-se protagonistas do seu aprendizado.

Gostaria de um plano de ensino completo para essa disciplina? 😊

 

Programa da Disciplina: Cultura Digital

Ementa

A disciplina Cultura Digital tem como objetivo explorar o impacto das tecnologias digitais na sociedade, promovendo o desenvolvimento do letramento digital, pensamento crítico e habilidades técnicas essenciais para o século XXI. O curso abordará temas como segurança cibernética, programação básica, cultura maker, produção de conteúdo digital e empreendedorismo digital. Os alunos serão incentivados a criar projetos aplicáveis ao cotidiano e ao mercado de trabalho.

Planejamento da Disciplina

1º Trimestre: Fundamentos da Cultura Digital

📌 Título: "Navegando pelo Mundo Digital: Cidadania e Segurança"

Justificativa

Com a crescente digitalização da sociedade, torna-se essencial que os alunos compreendam o funcionamento da cultura digital, seus impactos e a importância da segurança online. Este planejamento visa proporcionar um conhecimento crítico sobre o ambiente digital, promovendo a cidadania digital responsável e segura.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Entender os impactos sociais, culturais e econômicos da cultura digital.

  • Desenvolver habilidades de pensamento crítico e análise de informações digitais.

  • Promover a segurança digital e o combate à desinformação.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • História e evolução da cultura digital.

  • Cidadania digital e ética na internet.

  • Fake news, desinformação e segurança cibernética.

Procedimentos Metodológicos

  • Aulas expositivas e debates sobre os impactos da cultura digital.

  • Estudos de caso sobre fake news e ataques cibernéticos.

  • Produção de um infográfico educativo sobre segurança digital.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Participação nos debates e discussões.

  • Produção de um infográfico sobre boas práticas de segurança digital.

  • Análise crítica de uma situação real de fake news.

Cronograma

  • Semana 1-3: Introdução à cultura digital e seus impactos.

  • Semana 4-6: Cidadania digital e ética na internet.

  • Semana 7-9: Fake news e segurança cibernética.

  • Semana 10: Apresentação dos projetos finais.

2º Trimestre: Tecnologia, Programação e Cultura Maker

📌 Título: "Do Algoritmo à Inovação: Criando Soluções Digitais"

Justificativa

A programação e a cultura maker incentivam a criatividade e a inovação, preparando os alunos para um mundo digital dinâmico e repleto de oportunidades. Este planejamento introduz conceitos de lógica de programação e desenvolvimento de protótipos.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Desenvolver o pensamento computacional e habilidades de resolução de problemas.

  • Explorar conceitos básicos de programação e prototipagem digital.

  • Aplicar conhecimentos tecnológicos na criação de soluções inovadoras.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • Introdução ao pensamento computacional.

  • Programação básica em Scratch e Python.

  • Cultura maker e prototipagem digital.

Procedimentos Metodológicos

  • Aulas práticas de programação com desafios interativos.

  • Uso de plataformas de aprendizado como Scratch e Python.

  • Desenvolvimento de um protótipo digital utilizando Arduino ou ferramentas de prototipagem.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Desenvolvimento de pequenos projetos em Scratch e Python.

  • Apresentação e explicação dos códigos desenvolvidos.

  • Construção e apresentação de um protótipo maker.

Cronograma

  • Semana 1-3: Introdução ao pensamento computacional e lógica de programação.

  • Semana 4-6: Programação básica (Scratch e Python).

  • Semana 7-9: Cultura maker e prototipagem digital.

  • Semana 10: Apresentação dos protótipos desenvolvidos.

3º Trimestre: Mídias Digitais e Empreendedorismo Digital

📌 Título: "Criando, Publicando e Empreendendo no Mundo Digital"

Justificativa

O domínio da produção de conteúdo digital e do empreendedorismo digital é essencial para que os alunos possam se destacar no mercado de trabalho e na sociedade digital. Este planejamento visa ensinar estratégias de criação e gestão de conteúdo digital, bem como introduzir conceitos de negócios online.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Desenvolver habilidades na produção de conteúdos digitais.

  • Explorar estratégias de marketing digital e gestão de redes sociais.

  • Compreender os fundamentos do empreendedorismo digital.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • Produção e edição de mídias digitais.

  • Gestão de redes sociais e marketing digital.

  • Modelos de negócios digitais e monetização de conteúdo.

Procedimentos Metodológicos

  • Oficinas práticas de edição de vídeos e criação de podcasts.

  • Simulação de estratégias de engajamento em redes sociais.

  • Desenvolvimento de um plano de negócios digital.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Criação de um vídeo ou podcast educativo.

  • Análise de campanhas de marketing digital.

  • Apresentação de um plano de negócios digital.

Cronograma

  • Semana 1-3: Produção e edição de mídias digitais.

  • Semana 4-6: Gestão de redes sociais e marketing digital.

  • Semana 7-9: Modelos de negócios digitais e monetização.

  • Semana 10: Apresentação final dos projetos.

Portfólio da Disciplina

Ao longo do curso, os alunos construirão um portfólio digital para documentar suas aprendizagens e projetos. O portfólio poderá ser utilizado para demonstrar suas habilidades em processos seletivos acadêmicos e profissionais.

Elementos do Portfólio:

  1. Introdução Pessoal: Breve apresentação do aluno e seus interesses na cultura digital.

  2. Diário de Aprendizagem: Reflexões sobre os conteúdos estudados e suas aplicações.

  3. Projetos Desenvolvidos: Descrição detalhada dos projetos realizados em cada trimestre.

  4. Trabalhos e Produções Digitais: Links para blogs, vídeos, podcasts e protótipos criados.

  5. Plano de Negócio Digital: Ideia de um empreendimento digital detalhado.

  6. Feedback e Autoavaliação: Comentários sobre os desafios e aprendizados do curso.

Referências

  • Lévy, P. (1999). Cibercultura. Editora 34.

  • Castells, M. (2003). A Galáxia da Internet. Zahar.

  • Shirky, C. (2011). Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age. Penguin Books.

  • Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press.

 

Ementa da Disciplina: Cultura Digital

Objetivo Geral

Explorar o impacto da cultura digital na sociedade contemporânea, promovendo o letramento digital, a cidadania digital responsável, a produção de conteúdo multimídia e o desenvolvimento de habilidades tecnológicas essenciais para o século XXI. Os estudantes serão incentivados a refletir criticamente sobre a tecnologia e a desenvolver projetos aplicáveis ​​ao cotidiano e ao mercado de trabalho.

1º Trimestre: Fundamentos da Cultura Digital

📌 Objetivo Específico: Compreender os conceitos fundamentais da cultura digital, seus impactos sociais e econômicos, e desenvolver práticas seguras no ambiente digital.

Tópicos Abordados:

  • Evolução da Cultura Digital: História da tecnologia e sua influência na sociedade.
  • Cidadania Digital e Ética Online: Direitos, deveres e responsabilidade digital.
  • Fake News e Desinformação: Métodos de verificação de informações e combate à desinformação.
  • Segurança Digital e Privacidade: Proteção de dados, cyberbullying, riscos e boas práticas.
  • Produção de Conteúdo Digital: Blogs, podcasts, infográficos e apresentações interativas.

🔹 Exemplo Prático:
Os alunos criarão um infográfico interativo sobre segurança digital , utilizando plataformas como Canva ou Genially , abordando boas práticas e riscos na internet.

2º Trimestre: Tecnologia, Programação e Cultura Maker

📌 Objetivo Específico: Desenvolver habilidades básicas de programação e pensamento computacional, além de fomentar a criatividade por meio da cultura maker.

Tópicos Abordados:

  • Pensamento Computacional e Algoritmos: Introdução à lógica de programação.
  • Programação Básica: Scratch e primeiros passos em Python.
  • Cultura Maker e Inovação: Introdução a eletrônica criativa (Arduino, prototipagem digital).
  • Internet das Coisas (IoT): Conectividade entre dispositivos e impacto na sociedade.
  • Projeto Integrador: Aplicação de conhecimentos adquiridos em um projeto tecnológico.

🔹 Exemplo Prático:
Os alunos desenvolverão um protótipo de casa inteligente usando Arduino ou Tinkercad , explorando sensores para automação de luzes ou temperatura.

3º Trimestre: Mídias Digitais e Empreendedorismo Digital

📌 Objetivo Específico: Criar e gerenciar conteúdos digitais estratégicos e explorar oportunidades de empreendedorismo digital.

Tópicos Abordados:

  • Edição de Mídias Digitais: Vídeos, imagens e podcasts.
  • Redes Sociais e Marketing Digital: Estratégias de engajamento e criação de marca pessoal.
  • Empreendedorismo Digital: Modelos de negócio, monetização e startups.
  • Criação de um Portfólio Digital: Organização de projetos para o mercado de trabalho.

🔹 Exemplo Prático:
Os alunos desenvolvemão um canal no YouTube ou perfil no Instagram focado em educação digital , criando conteúdo informativo e promovendo engajamento.

 

 

Conteúdos programáticos e sugestões de projetos aplicáveis ​​ao ensino médio no contexto da Cultura Digital:

Disciplina Conteúdo Programático Sugestões de Projetos
Língua Portuguesa Fake News, Cidadania Digital, Produção de Conteúdo Online Criação de um blog educativo sobre desinformação
Matemática Pensamento Computacional, Algoritmos, Criptografia Desenvolvimento de um jogo matemático no Scratch
Física Eletrônica Básica, Circuitos Elétricos, Sensores Digitais Prototipagem de um sensor de luminosidade com Arduino
Química Química dos Materiais, Reações em Ambientes Digitais Simulação de reações químicas em realidade aumentada
Biologia Bioinformática, Ecossistemas Digitais, Ética na Pesquisa Construção de um banco de dados sobre biodiversidade local
História Evolução da Tecnologia, Revolução Digital, História da Internet Linha do tempo interativa sobre a história da computação
Geografia Cartografia Digital, Sensoriamento Remoto, SIG Mapeamento colaborativo de problemas urbanos no Google My Maps
Sociologia Impacto das Tecnologias na Sociedade, Cultura Digital Debate e podcast sobre privacidade digital e vigilância
Filosofia Ética e Tecnologia, Inteligência Artificial e Moralidade Criação de um curta-metragem filosófico sobre IA
Educação Física Tecnologias no Esporte, Aplicativos de Saúde e Bem-estar Desenvolvimento de um aplicativo para monitoramento de atividades físicas
Artes Design Digital, Animação, Edição de Vídeo Produção de um curta animado sobre sustentabilidade digital
Inglês Letramento Digital Bilíngue, Tradução Automática Criação de um canal no YouTube com conteúdos educativos legendados
Empreendedorismo Modelos de Negócios Digitais, Startups Desenvolvimento de um plano de negócios para um aplicativo inovador
Programação Lógica de Programação, Desenvolvimento Web e Mobile Criação de um site interativo sobre cultura digital
Cultura Digital Segurança da Informação, Cultura Maker, Produção de Conteúdo Construção de um portfólio digital com projetos autorais

Essa tabela pode ser expandida conforme as necessidades curriculares. 

 

Projetos Aplicáveis ​​à Cultura Digital

1️⃣ Projeto: "Detetives Digitais – Combate às Fake News"

📌 Objetivo: Desenvolver o pensamento crítico e a capacidade de identificar e combater a desinformação na internet.

📍 Etapas do Projeto:

  1. Pesquisa e levantamento de casos reais: Analisar exemplos de fake news e seu impacto na sociedade.
  2. Ferramentas de verificação de fatos: Exploração de plataformas como E-Farsas, Aos Fatos e Lupa .
  3. Criação de conteúdo educativo: Produção de infográficos ou vídeos curtos explicativos sobre como identificar notícias falsas.
  4. Campanha digital: Publicação de material nas redes sociais da escola ou em um blog criado pelos alunos.

📢 Produto Final: Uma série de postagens educativas em redes sociais ou um site com materiais sobre verificação de informações.


2️⃣ Projeto: "Influenciadores do Bem – Campanha Social Digital"

📌 Objetivo: Ensinar técnicas de produção de conteúdo digital e marketing social , promovendo o impacto positivo da tecnologia na sociedade.

📍 Etapas do Projeto:

  1. Escolha de um tema social: Os alunos escolhem uma causa relevante (sustentabilidade, educação, inclusão digital etc.).
  2. Planejamento da campanha: Desenvolvimento de estratégia de postagem (quem é o público-alvo? Qual o melhor canal de comunicação?).
  3. Criação de conteúdo multimídia: Produção de cards, vídeos curtos, podcasts ou blogs para divulgar a campanha.
  4. Divulgação e engajamento: Publicação de conteúdos e monitoramento da interação do público.

📢 Produto Final: Uma campanha digital real em redes sociais, com métricas de alcance e impacto.


3️⃣ Projeto: "Minha Primeira Startup Digital"

📌 Objetivo: Introduzir os alunos ao empreendedorismo digital , estimulando a criação de um modelo de negócio inovador.

📍 Etapas do Projeto:

  1. Identificação de oportunidades: Brainstorming sobre problemas que podem ser resolvidos com soluções digitais.
  2. Criação do modelo de negócios: Uso do Business Model Canvas para estruturar ideias.
  3. Prototipagem digital: Desenvolvimento de sites ou aplicativos básicos com ferramentas como Canva, Google Sites ou WordPress .
  4. Apresentação para investidores simulados: Os alunos fazem um pitch para a turma ou convidados.

📢 Produto Final: Um plano de negócios digital , com um site ou apresentação interativa.


4️⃣ Projeto: "Desafio Maker – Construindo o Futuro"

📌 Objetivo: Incentivar a cultura maker e o aprendizado mão na massa com o uso de tecnologias como Arduino, impressão 3D e robótica .

📍 Etapas do Projeto:

  1. Exploração da cultura maker: Estudo sobre tecnologia DIY (Do It Yourself) e uso de ferramentas digitais.
  2. Aprendizado de programação básica: Atividades práticas com Scratch, Tinkercad ou Arduino .
  3. Desenvolvimento de um protótipo funcional: Construção de um objeto ou sistema tecnológico que resolva um problema.
  4. Feira de tecnologia digital: Apresentação dos projetos para a escola e convidados.

📢 Produto Final: Um protótipo funcional , como um sensor de luz automatizado ou um jogo interativo .


5️⃣ Projeto: "Jornal Digital da Escola"

📌 Objetivo: Desenvolver habilidades de produção e edição de conteúdos digitais , criando um portal de notícias estudantis.

📍 Etapas do Projeto:

  1. Divisão de funções: Os alunos assumem funções como redatores, editores, fotógrafos e designers .
  2. Pesquisa e apuração: Levantamento de temas relevantes para a comunidade escolar.
  3. Criação de conteúdo: Produção de textos, vídeos e podcasts para o jornal digital.
  4. Publicação e divulgação: Lançamento do jornal no site da escola ou em plataformas como Medium.

📢 Produto Final: Um jornal digital atualizado periodicamente com notícias, entrevistas e reportagens.

 

 

Calendário Anual - Cultura Digital

1º Trimestre: Fundamentos da Cultura Digital

📅 Fevereiro - Abril

Semana 1-2 : Introdução à Cultura Digital

  • Evolução da tecnologia e seu impacto na sociedade.
  • Debate: "Como a cultura digital influência nosso dia a dia?"

Semana 3-4 : Cidadania Digital

  • Direitos e deveres online.
  • Notícias falsas e desinformação.
  • Atividade prática: Análise crítica de postagens virais.

Semana 5-6 : Segurança Digital

  • Privacidade e proteção de dados.
  • Ética digital e direitos autorais.
  • Simulação: Identificação de tentativas de phishing.

Semana 7-8 : Produção de Conteúdo Básico

  • Criação de blogs e sites (Google Sites, WordPress).
  • Atividade prática: Criar um blog educativo sobre cultura digital.

Semana 9 : Avaliação Formativa e Entrega de Portfólio Parcial

  • Apresentação dos blogs desenvolvidos.
  • Reflexão sobre aprendizados.

2º Trimestre: Tecnologia, Programação e Cultura Maker

📅 Maio - Agosto

Semana 10-11 : Pensamento Computacional

  • Lógica de programação básica (Scratch, Python).
  • Exercícios práticos: Criação de um algoritmo simples.

Semana 12-13 : Criador de Cultura

  • O que é um criador de cultura?
  • Prototipagem digital e ferramentas (Arduino, Impressão 3D).
  • Atividade prática: Brainstorming de ideias para projetos.

Semana 14-15 : Programação Aplicada

  • Desenvolvimento de um jogo educativo no Scratch.
  • Testes e melhorias.

Semana 16-17 : Criador de Projetos

  • Construção de um protótipo tecnológico.
  • Documentação do processo no portfólio digital.

Semana 18 : Avaliação Formativa e Apresentação de Projetos

  • Exposição dos protótipos desenvolvidos.
  • Reflexão e feedback.

3º Trimestre: Mídias Digitais e Empreendedorismo Digital

📅 Setembro - Dezembro

Semana 19-20 : Produção de Conteúdo Digital

  • Criação e edição de vídeos e podcasts.
  • Atividade prática: Produzir um vídeo educativo sobre cultura digital.

Semana 21-22 : Redes Sociais e Marketing Digital

  • Como gerenciar redes sociais?
  • Técnicas de engajamento digital.
  • Simulação: Campanha para redes sociais.

Semana 23-24 : Empreendedorismo Digital

  • Modelos de negócios digitais.
  • Desenvolvimento de um plano de negócios para um projeto digital.

Semana 25-26 : Criação do Portfólio Final

  • Organização de todos os projetos do ano.
  • Reflexão sobre o aprendizado.

Semana 27 : Apresentação Final e Fechamento

  • Pitch dos projetos de empreendedorismo digital.
  • Autoavaliação e feedback coletivo.

🔹 Metodologias Ativas Utilizadas:

  • Aprendizagem baseada em projetos.
  • Gamificação.
  • Estudos de caso.
  • Produção colaborativa.

📌 Avaliação:

  • Portfólio digital.
  • Projetos práticos.
  • Apresentações e participação.

 

Roteiro  para a disciplina, incluindo exemplos práticos e etapas organizadas para cada fase do ensino. Ele complementa o programa já estruturado, fornece orientações fornecidas sobre como aplicar os conteúdos na sala de aula. Caso preciso de ajustes ou alterações, estou à disposição!

Roteiro Detalhado para a Disciplina Cultura Digital

1º Trimestre – Fundamentos da Cultura Digital

📌 Objetivo: Apresentar os conceitos fundamentais da cultura digital, enfatizando cidadania digital, segurança na internet e produção de conteúdo básico.

📅 Semana 1-2: Introdução à Cultura Digital

  • Debate: "O que é Cultura Digital e como ela influencia nossa vida?"
  • Atividade: Pesquisa sobre a evolução da internet e sua relação com o cotidiano.
  • Produção: Linha do tempo digital sobre avanços tecnológicos.

📅 Semana 3-4: Cidadania Digital e Fake News

  • Discussão sobre ética digital e desinformação.
  • Análise de casos reais de fake news.
  • Atividade prática: Criar um infográfico com dicas para identificar desinformação.

📅 Semana 5-6: Segurança Digital e Proteção de Dados

  • Simulação de um ataque de phishing e estratégias de proteção.
  • Estudo de políticas de privacidade das redes sociais.
  • Atividade: Criar um guia digital de boas práticas de segurança.

📅 Semana 7-8: Produção de Conteúdo Digital

  • Introdução ao uso de blogs e criação de sites básicos.
  • Atividade prática: Desenvolver um blog educativo sobre cultura digital.
  • Avaliação parcial: Apresentação dos blogs e autoavaliação.

2º Trimestre – Tecnologia, Programação e Cultura Maker

📌 Objetivo: Desenvolver o pensamento computacional, introduzir uma programação e fomentar a criatividade por meio do criador de cultura.

📅 Semana 9-10: Pensamento Computacional e Algoritmos

  • Introdução a algoritmos e lógica de programação.
  • Exercício: Resolver desafios básicos no Scratch.

📅 Semana 11-12: Programação Básica (Scratch e Python)

  • Criação de um jogo educativo no Scratch.
  • Atividade prática: Implementação de um código simples em Python.

📅 Semana 13-14: Cultura Maker e Prototipagem Digital

  • Introdução ao uso de Arduino e Impressão 3D.
  • Desenvolvimento de um projeto maker para resolver um problema real.

📅 Semana 15-16: Projeto Integrado

  • Aplicação dos conceitos de programação e prototipagem.
  • Atividade: Criar um dispositivo ou aplicativo para um problema cotidiano.
  • Avaliação parcial: Apresentação dos protótipos e feedback coletivo.

3º Trimestre – Mídias Digitais e Empreendedorismo Digital

📌 Objetivo: Ensinar os alunos a criar e gerenciar conteúdos digitais, além de introduzi-los ao empreendedorismo digital.

📅 Semana 17-18: Produção e Edição de Mídias Digitais

  • Uso de ferramentas para edição de vídeos e podcasts.
  • Atividade: Criar um vídeo educativo para uma rede social.

📅 Semana 19-20: Gestão de Redes Sociais e Marketing Digital

  • Estratégias para engajamento e alcance digital.
  • Simulação: Crie uma campanha de conscientização digital.

📅 Semana 21-22: Modelos de Negócios Digitais

  • Introdução à monetização de conteúdo.
  • Atividade: Criar um plano de negócios digital detalhado.

📅 Semana 23-24: Construção do Portfólio Digital

  • Organização dos projetos desenvolvidos.
  • Apresentação final e autoavaliação.

🔹 Metodologias Utilizadas:

  • Aprendizagem baseada em projetos (ABP).
  • Gamificação.
  • Estudos de caso.
  • Produção colaborativa.

📌 Avaliação:

  • Portfólio digital.
  • Projetos práticos.
  • Participação e apresentações.

 

Sequências Didáticas da Disciplina: Cultura Digital

1º Trimestre – Fundamentos da Cultura Digital

📌 Objetivo: Compreender os conceitos fundamentais da cultura digital, seus impactos sociais e econômicos, e desenvolver práticas seguras no ambiente digital.

Sequência Didática 1: A Evolução da Cultura Digital

  • Atividade inicial: Linha do tempo interativa sobre a evolução da tecnologia.
  • Desenvolvimento: Estudo de casos sobre impactos da transformação digital na sociedade.
  • Atividade prática: Crie um vídeo curto explicando um avanço tecnológico e seu impacto social.
  • Avaliação: Apresentação dos vídeos em grupos, com reflexão crítica.

Sequência Didática 2: Cidadania Digital e Fake News

  • Atividade inicial: Dinâmica de debate sobre ética digital.
  • Desenvolvimento: Análise de fake news e estratégias para combatê-las.
  • Atividade prática: Criar um infográfico educativo sobre identificação de notícias falsas.
  • Avaliação: Compartilhamento dos infográficos em redes sociais da escola.

Sequência Didática 3: Segurança Digital e Proteção de Dados

  • Atividade inicial: Simulação de ataques de phishing e análise de políticas de privacidade.
  • Desenvolvimento: Discussão sobre cyberbullying e vazamento de dados.
  • Atividade prática: Criar um guia digital de boas práticas de segurança online.
  • Avaliação: Avaliação formativa com perguntas reflexivas e autoavaliação dos alunos.

Sequência Didática 4: Produção de Conteúdo Digital

  • Atividade inicial: Análise de diferentes tipos de conteúdo digital (blog, podcast, vídeo, site).
  • Desenvolvimento: Experimentação de ferramentas de edição e publicação.
  • Atividade prática: Criar um blog ou um pequeno podcast educativo sobre um tema digital.
  • Avaliação: Apresentação dos conteúdos criados.

2º Trimestre – Tecnologia, Programação e Cultura Maker

📌 Objetivo: Desenvolver habilidades básicas de programação e pensamento computacional, além de fomentar a criatividade por meio do criador de cultura.

Sequência Didática 1: Pensamento Computacional e Algoritmos

  • Atividade inicial: Jogo de lógica unplugged (resolução de desafios sem computador).
  • Desenvolvimento: Introdução a conceitos de algoritmos e fluxogramas.
  • Atividade prática: Criar pequenos programas utilizando Scratch.
  • Avaliação: Análise e apresentação dos programas desenvolvidos.

Sequência Didática 2: Programação Básica com Scratch e Python

  • Atividade inicial: Introdução ao ambiente do Scratch e primeiros comandos.
  • Desenvolvimento: Criação de animações e interações básicas.
  • Atividade prática: Desenvolvimento de um jogo educativo simples.
  • Avaliação: Demonstração do jogo e reflexão sobre os aprendizados.

Sequência Didática 3: Cultura Maker e Prototipagem Digital

  • Atividade inicial: Exploração de tecnologias maker (Arduino, impressão 3D, IoT).
  • Desenvolvimento: Introdução ao Tinkercad para simulação de circuitos.
  • Atividade prática: Criar um protótipo funcional (por exemplo, um semáforo digital).
  • Avaliação: Apresentação dos protótipos e justificativa da escolha do projeto.

Sequência Didática 4: Projeto Integrado de Tecnologia

  • Atividade inicial: Brainstorming para escolha de um projeto tecnológico.
  • Desenvolvimento: Planejamento e desenvolvimento do projeto.
  • Atividade prática: Construção de um portfólio digital com a documentação do projeto.
  • Avaliação: Apresentação do projeto e autoavaliação dos alunos.

3º Trimestre – Mídias Digitais e Empreendedorismo Digital

📌 Objetivo: Criar e gerenciar conteúdos digitais estratégicos e explorar oportunidades de empreendedorismo digital.

Sequência Didática 1: Produção e Edição de Mídias Digitais

  • Atividade inicial: Análise de vídeos e podcasts educativos.
  • Desenvolvimento: Técnicas de roteiro, gravação e edição.
  • Atividade prática: Criar um vídeo educativo sobre um tema de interesse dos alunos.
  • Avaliação: Apresentação dos vídeos e feedback coletivo.

Sequência Didática 2: Redes Sociais e Marketing Digital

  • Atividade inicial: Análise de perfis de influenciadores e estratégias de engajamento.
  • Desenvolvimento: Estudo de algoritmos e estratégias de alcance.
  • Atividade prática: Criar uma campanha digital para conscientização sobre um tema social.
  • Avaliação: Relatório reflexivo sobre os desafios da criação de engajamento.

Sequência Didática 3: Modelos de Negócios Digitais

  • Atividade inicial: Pesquisa sobre modelos de negócios digitais de sucesso.
  • Desenvolvimento: Discussão sobre monetização e opções de projetos.
  • Atividade prática: Criar um plano de negócios digital simplificado.
  • Avaliação: Apresentação do plano de negócios.

Sequência Didática 4: Construção do Portfólio Digital

  • Atividade inicial: Reflexão sobre aprendizados do curso.
  • Desenvolvimento: Organização dos projetos desenvolvidos.
  • Atividade prática: Criar um portfólio digital para apresentação profissional.
  • Avaliação: Apresentação do portfólio e autoavaliação dos alunos.

 

 

Programa da Disciplina: Cultura Digital

Ementa

A disciplina Cultura Digital tem como objetivo explorar o impacto das tecnologias digitais na sociedade, promovendo o desenvolvimento do letramento digital, pensamento crítico e habilidades técnicas essenciais para o século XXI. O curso abordará temas como segurança cibernética, programação básica, cultura maker, produção de conteúdo digital e empreendedorismo digital. Os alunos serão incentivados a criar projetos aplicáveis ao cotidiano e ao mercado de trabalho.

Planejamento da Disciplina

1º Trimestre: Fundamentos da Cultura Digital

📌 Título: "Navegando pelo Mundo Digital: Cidadania e Segurança"

Justificativa

Com a crescente digitalização da sociedade, torna-se essencial que os alunos compreendam o funcionamento da cultura digital, seus impactos e a importância da segurança online. Este planejamento visa proporcionar um conhecimento crítico sobre o ambiente digital, promovendo a cidadania digital responsável e segura.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Entender os impactos sociais, culturais e econômicos da cultura digital.

  • Desenvolver habilidades de pensamento crítico e análise de informações digitais.

  • Promover a segurança digital e o combate à desinformação.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • História e evolução da cultura digital.

  • Cidadania digital e ética na internet.

  • Fake news, desinformação e segurança cibernética.

Procedimentos Metodológicos

  • Aulas expositivas e debates sobre os impactos da cultura digital.

  • Estudos de caso sobre fake news e ataques cibernéticos.

  • Produção de um infográfico educativo sobre segurança digital.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Participação nos debates e discussões.

  • Produção de um infográfico sobre boas práticas de segurança digital.

  • Análise crítica de uma situação real de fake news.

Cronograma

  • Semana 1-3: Introdução à cultura digital e seus impactos.

  • Semana 4-6: Cidadania digital e ética na internet.

  • Semana 7-9: Fake news e segurança cibernética.

  • Semana 10: Apresentação dos projetos finais.


2º Trimestre: Tecnologia, Programação e Cultura Maker

📌 Título: "Do Algoritmo à Inovação: Criando Soluções Digitais"

Justificativa

A programação e a cultura maker incentivam a criatividade e a inovação, preparando os alunos para um mundo digital dinâmico e repleto de oportunidades. Este planejamento introduz conceitos de lógica de programação e desenvolvimento de protótipos.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Desenvolver o pensamento computacional e habilidades de resolução de problemas.

  • Explorar conceitos básicos de programação e prototipagem digital.

  • Aplicar conhecimentos tecnológicos na criação de soluções inovadoras.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • Introdução ao pensamento computacional.

  • Programação básica em Scratch e Python.

  • Cultura maker e prototipagem digital.

Procedimentos Metodológicos

  • Aulas práticas de programação com desafios interativos.

  • Uso de plataformas de aprendizado como Scratch e Python.

  • Desenvolvimento de um protótipo digital utilizando Arduino ou ferramentas de prototipagem.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Desenvolvimento de pequenos projetos em Scratch e Python.

  • Apresentação e explicação dos códigos desenvolvidos.

  • Construção e apresentação de um protótipo maker.

Cronograma

  • Semana 1-3: Introdução ao pensamento computacional e lógica de programação.

  • Semana 4-6: Programação básica (Scratch e Python).

  • Semana 7-9: Cultura maker e prototipagem digital.

  • Semana 10: Apresentação dos protótipos desenvolvidos.


3º Trimestre: Mídias Digitais e Empreendedorismo Digital

📌 Título: "Criando, Publicando e Empreendendo no Mundo Digital"

Justificativa

O domínio da produção de conteúdo digital e do empreendedorismo digital é essencial para que os alunos possam se destacar no mercado de trabalho e na sociedade digital. Este planejamento visa ensinar estratégias de criação e gestão de conteúdo digital, bem como introduzir conceitos de negócios online.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Desenvolver habilidades na produção de conteúdos digitais.

  • Explorar estratégias de marketing digital e gestão de redes sociais.

  • Compreender os fundamentos do empreendedorismo digital.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • Produção e edição de mídias digitais.

  • Gestão de redes sociais e marketing digital.

  • Modelos de negócios digitais e monetização de conteúdo.

Procedimentos Metodológicos

  • Oficinas práticas de edição de vídeos e criação de podcasts.

  • Simulação de estratégias de engajamento em redes sociais.

  • Desenvolvimento de um plano de negócios digital.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Criação de um vídeo ou podcast educativo.

  • Análise de campanhas de marketing digital.

  • Apresentação de um plano de negócios digital.

Cronograma

  • Semana 1-3: Produção e edição de mídias digitais.

  • Semana 4-6: Gestão de redes sociais e marketing digital.

  • Semana 7-9: Modelos de negócios digitais e monetização.

  • Semana 10: Apresentação final dos projetos.


Portfólio da Disciplina

Ao longo do curso, os alunos construirão um portfólio digital para documentar suas aprendizagens e projetos. O portfólio poderá ser utilizado para demonstrar suas habilidades em processos seletivos acadêmicos e profissionais.

Elementos do Portfólio:

  1. Introdução Pessoal: Breve apresentação do aluno e seus interesses na cultura digital.

  2. Diário de Aprendizagem: Reflexões sobre os conteúdos estudados e suas aplicações.

  3. Projetos Desenvolvidos: Descrição detalhada dos projetos realizados em cada trimestre.

  4. Trabalhos e Produções Digitais: Links para blogs, vídeos, podcasts e protótipos criados.

  5. Plano de Negócio Digital: Ideia de um empreendimento digital detalhado.

  6. Feedback e Autoavaliação: Comentários sobre os desafios e aprendizados do curso.

Referências

  • Lévy, P. (1999). Cibercultura. Editora 34.

  • Castells, M. (2003). A Galáxia da Internet. Zahar.

  • Shirky, C. (2011). Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age. Penguin Books.

  • Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press.

 

Planejamentos:

Programa da Disciplina: Cultura Digital

Ementa

A disciplina Cultura Digital tem como objetivo explorar o impacto das tecnologias digitais na sociedade, promovendo o desenvolvimento do letramento digital, pensamento crítico e habilidades técnicas essenciais para o século XXI. O curso abordará temas como segurança cibernética, programação básica, cultura maker, produção de conteúdo digital e empreendedorismo digital. Os alunos serão incentivados a criar projetos aplicáveis ao cotidiano e ao mercado de trabalho.

Planejamento da Disciplina

1º Trimestre: Fundamentos da Cultura Digital

📌 Título: "Navegando pelo Mundo Digital: Cidadania e Segurança"

Justificativa

Com a crescente digitalização da sociedade, torna-se essencial que os alunos compreendam o funcionamento da cultura digital, seus impactos e a importância da segurança online. Este planejamento visa proporcionar um conhecimento crítico sobre o ambiente digital, promovendo a cidadania digital responsável e segura.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Entender os impactos sociais, culturais e econômicos da cultura digital.

  • Desenvolver habilidades de pensamento crítico e análise de informações digitais.

  • Promover a segurança digital e o combate à desinformação.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • História e evolução da cultura digital.

  • Cidadania digital e ética na internet.

  • Fake news, desinformação e segurança cibernética.

Procedimentos Metodológicos

  • Aulas expositivas e debates sobre os impactos da cultura digital.

  • Estudos de caso sobre fake news e ataques cibernéticos.

  • Produção de um infográfico educativo sobre segurança digital.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Participação nos debates e discussões.

  • Produção de um infográfico sobre boas práticas de segurança digital.

  • Análise crítica de uma situação real de fake news.

Cronograma

  • Semana 1-3: Introdução à cultura digital e seus impactos.

  • Semana 4-6: Cidadania digital e ética na internet.

  • Semana 7-9: Fake news e segurança cibernética.

  • Semana 10: Apresentação dos projetos finais.


2º Trimestre: Tecnologia, Programação e Cultura Maker

📌 Título: "Do Algoritmo à Inovação: Criando Soluções Digitais"

Justificativa

A programação e a cultura maker incentivam a criatividade e a inovação, preparando os alunos para um mundo digital dinâmico e repleto de oportunidades. Este planejamento introduz conceitos de lógica de programação e desenvolvimento de protótipos.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Desenvolver o pensamento computacional e habilidades de resolução de problemas.

  • Explorar conceitos básicos de programação e prototipagem digital.

  • Aplicar conhecimentos tecnológicos na criação de soluções inovadoras.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • Introdução ao pensamento computacional.

  • Programação básica em Scratch e Python.

  • Cultura maker e prototipagem digital.

Procedimentos Metodológicos

  • Aulas práticas de programação com desafios interativos.

  • Uso de plataformas de aprendizado como Scratch e Python.

  • Desenvolvimento de um protótipo digital utilizando Arduino ou ferramentas de prototipagem.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Desenvolvimento de pequenos projetos em Scratch e Python.

  • Apresentação e explicação dos códigos desenvolvidos.

  • Construção e apresentação de um protótipo maker.

Cronograma

  • Semana 1-3: Introdução ao pensamento computacional e lógica de programação.

  • Semana 4-6: Programação básica (Scratch e Python).

  • Semana 7-9: Cultura maker e prototipagem digital.

  • Semana 10: Apresentação dos protótipos desenvolvidos.


3º Trimestre: Mídias Digitais e Empreendedorismo Digital

📌 Título: "Criando, Publicando e Empreendendo no Mundo Digital"

Justificativa

O domínio da produção de conteúdo digital e do empreendedorismo digital é essencial para que os alunos possam se destacar no mercado de trabalho e na sociedade digital. Este planejamento visa ensinar estratégias de criação e gestão de conteúdo digital, bem como introduzir conceitos de negócios online.

Objetivos/Competências a serem desenvolvidas

  • Desenvolver habilidades na produção de conteúdos digitais.

  • Explorar estratégias de marketing digital e gestão de redes sociais.

  • Compreender os fundamentos do empreendedorismo digital.

Conteúdos/Eixos Temáticos

  • Produção e edição de mídias digitais.

  • Gestão de redes sociais e marketing digital.

  • Modelos de negócios digitais e monetização de conteúdo.

Procedimentos Metodológicos

  • Oficinas práticas de edição de vídeos e criação de podcasts.

  • Simulação de estratégias de engajamento em redes sociais.

  • Desenvolvimento de um plano de negócios digital.

Procedimentos Avaliativos/Estratégias de Avaliação

  • Criação de um vídeo ou podcast educativo.

  • Análise de campanhas de marketing digital.

  • Apresentação de um plano de negócios digital.

Cronograma

  • Semana 1-3: Produção e edição de mídias digitais.

  • Semana 4-6: Gestão de redes sociais e marketing digital.

  • Semana 7-9: Modelos de negócios digitais e monetização.

  • Semana 10: Apresentação final dos projetos.


Portfólio da Disciplina

Ao longo do curso, os alunos construirão um portfólio digital para documentar suas aprendizagens e projetos. O portfólio poderá ser utilizado para demonstrar suas habilidades em processos seletivos acadêmicos e profissionais.

Elementos do Portfólio:

  1. Introdução Pessoal: Breve apresentação do aluno e seus interesses na cultura digital.

  2. Diário de Aprendizagem: Reflexões sobre os conteúdos estudados e suas aplicações.

  3. Projetos Desenvolvidos: Descrição detalhada dos projetos realizados em cada trimestre.

  4. Trabalhos e Produções Digitais: Links para blogs, vídeos, podcasts e protótipos criados.

  5. Plano de Negócio Digital: Ideia de um empreendimento digital detalhado.

  6. Feedback e Autoavaliação: Comentários sobre os desafios e aprendizados do curso.

Referências

  • Lévy, P. (1999). Cibercultura. Editora 34.

  • Castells, M. (2003). A Galáxia da Internet. Zahar.

  • Shirky, C. (2011). Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age. Penguin Books.

  • Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press.