Computação criativa é um campo de estudo que envolve a intersecção entre tecnologia e criatividade. Ela se concentra em utilizar a tecnologia para criar novas formas de expressão artística e cultural, bem como em desenvolver ferramentas e técnicas para facilitar a criação de arte, design, música, literatura, jogos e outras formas de produção criativa.
A computação criativa abrange uma ampla gama de técnicas e práticas, incluindo inteligência artificial, aprendizado de máquina, visualização de dados, realidade virtual e aumentada, robótica, entre outras. Essas tecnologias são usadas para criar obras de arte interativas, instalações multimídia, jogos, performances audiovisuais e outras formas de produção criativa.
Além disso, a computação criativa também se preocupa em fornecer ferramentas e recursos para que os criativos possam explorar e experimentar novas ideias, assim como compartilhar seus trabalhos com o mundo de maneira eficiente e eficaz. Isso pode incluir softwares de edição de imagens, áudio e vídeo, plataformas de distribuição de conteúdo, entre outros.
A computação criativa envolve diversas disciplinas e habilidades que podem ser aprendidas durante o ensino médio. Algumas das disciplinas que podem ser aplicadas na computação criativa são:
-
Matemática: A matemática é fundamental na computação criativa, especialmente em áreas como a geometria e a trigonometria, que são usadas em design gráfico, modelagem 3D e animação.
-
Física: A física é usada em áreas como simulação física, modelagem de sistemas, animação e jogos.
-
Artes visuais: As artes visuais, como desenho, pintura e escultura, são importantes na computação gráfica e no design.
-
Música: A música é usada em áreas como a composição sonora para filmes, jogos e outras mídias.
-
Línguas estrangeiras: Aprender uma língua estrangeira pode ajudar a compreender e trabalhar com diferentes culturas, públicos e plataformas.
-
Literatura: a computação criativa pode ser usada para criar e analisar textos, desenvolver jogos baseados em histórias e criar mundos virtuais.
-
Ciências da computação: é claro que a computação criativa também pode ser estudada como uma disciplina em si mesma, onde os alunos podem aprender a programar, criar jogos, desenvolver aplicativos, entre outras habilidades.
-
Ciência: A computação criativa também pode envolver o uso de tecnologias avançadas, como a inteligência artificial e o aprendizado de máquina. Os estudantes podem estudar conceitos científicos relacionados a essas tecnologias para entender como elas funcionam e como podem ser aplicadas na criação de projetos criativos.
-
Línguas: A escrita criativa pode ser combinada com a computação criativa para criar histórias interativas e outros projetos baseados em texto. Os estudantes podem aprender a escrever roteiros, poesias e outros tipos de escrita criativa para usar em projetos digitais.
Além dessas disciplinas, também é importante desenvolver habilidades em programação, design, storytelling, pensamento crítico e resolução de problemas, que são habilidades essenciais na computação criativa. Algumas atividades extracurriculares, como clubes de robótica, produção de vídeos, música ou teatro, também podem ajudar a desenvolver essas habilidades.
Plano de aula para o ensino médio na disciplina de artes, usando a computação criativa:
Tema: Criando arte com programação
Objetivos
- Compreender os princípios básicos da programação e sua aplicação na criação de arte;
- Desenvolver habilidades criativas e técnicas por meio da criação de projetos artísticos interativos;
- Refletir sobre a relação entre tecnologia e arte, bem como sua influência na cultura contemporânea.
Competências e habilidades
- Compreender conceitos básicos de programação, como variáveis, loops, condicionais e funções;
- Aplicar esses conceitos na criação de projetos artísticos, como jogos, animações e instalações interativas;
- Demonstrar habilidades criativas e de resolução de problemas ao criar projetos originais e inovadores;
- Refletir sobre a relação entre tecnologia e arte, bem como sua influência na cultura contemporânea.
Metodologia
- Introdução (10 minutos):
- Apresentar o tema da aula e discutir a relação entre tecnologia e arte;
- Apresentar exemplos de projetos artísticos criados com programação, como jogos, animações e instalações interativas.
- Atividade prática 1 (40 minutos):
- Introduzir os alunos ao software Scratch, uma plataforma de programação visual para crianças e jovens;
- Orientar os alunos na criação de um jogo simples, como uma versão do jogo "Pong", utilizando conceitos básicos de programação, como variáveis, condicionais e loops.
- Atividade prática 2 (40 minutos):
- Apresentar exemplos de projetos artísticos interativos, como instalações que reagem ao movimento ou à música;
- Orientar os alunos na criação de uma instalação interativa, utilizando sensores e atuadores conectados a um microcontrolador.
- Reflexão final (10 minutos):
- Discutir as criações dos alunos e sua relação com a arte e a tecnologia;
- Refletir sobre as possibilidades da computação criativa na criação de projetos artísticos inovadores e sua influência na cultura contemporânea.
Materiais
- Computadores com o software Scratch instalado;
- Microcontroladores (como o Arduino), sensores e atuadores;
- Material de escrita e desenho.
Referências bibliográficas
- Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press.
- Fry, B., & Reas, C. (2015). Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT Press.
- Ishii, H., & Ullmer, B. (1997). Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.
Título da aula: Introdução à programação criativa
Objetivos:
- Introduzir os conceitos básicos de programação criativa;
- Demonstrar a aplicação prática da programação em projetos criativos;
- Desenvolver a habilidade de programação em linguagem de programação visual.
Competências e habilidades:
- Compreender os conceitos básicos de programação criativa;
- Desenvolver projetos criativos utilizando linguagem de programação visual;
- Trabalhar em equipe na criação de projetos criativos.
Metodologia:
- Apresentação dos conceitos básicos de programação criativa, incluindo definições e exemplos;
- Demonstração de projetos criativos desenvolvidos em linguagem de programação visual;
- Exercícios práticos para desenvolvimento de habilidades em programação visual;
- Trabalho em equipe para a criação de um projeto criativo utilizando programação visual;
- Apresentação dos projetos criativos desenvolvidos pelos alunos.
Materiais:
- Computadores com software de programação visual instalado;
- Projetor para exibição de slides e demonstração de projetos criativos.
Referências bibliográficas:
- Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. In Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity & Cognition (pp. 1-6).
- Scratch. (s.d.). Scratch project gallery. Recuperado em 28 de março de 2023, de https://scratch.mit.edu/explore/projects/all.
Observação: Os materiais e referências bibliográficas podem ser adaptados de acordo com a disponibilidade da escola e com as preferências do professor.
Plano de aula de computação criativa para o ensino médio
É importante definir objetivos claros, competências e habilidades a serem desenvolvidas pelos alunos, escolher uma metodologia adequada, selecionar os materiais necessários e fornecer referências bibliográficas relevantes. Abaixo, apresento um exemplo de plano de aula para o ensino médio, com base em atividades de programação criativa.
Objetivos:
- Introduzir os conceitos básicos de programação criativa;
- Desenvolver habilidades de pensamento lógico e resolução de problemas;
- Estimular a criatividade e a expressão artística através da programação;
- Explorar as possibilidades da tecnologia para a criação de obras artísticas.
Competências e habilidades:
- Compreender a lógica de programação;
- Utilizar ferramentas de programação para criar projetos criativos;
- Aplicar os princípios básicos de design e estética na criação de projetos;
- Trabalhar em equipe para desenvolver projetos colaborativos.
Metodologia descritiva e detalhada:
- Introdução ao conceito de programação criativa e seus objetivos.
- Apresentação das ferramentas de programação Scratch e Processing.
- Exemplos de projetos criativos desenvolvidos com as ferramentas apresentadas.
- Atividade prática de programação criativa, em que os alunos serão orientados a criar um projeto de arte digital utilizando o Scratch ou o Processing.
- Discussão e análise dos projetos criados pelos alunos, com base nos princípios de design e estética.
- Atividade em grupo para desenvolvimento de projetos colaborativos.
- Apresentação dos projetos finais pelos grupos.
Materiais:
- Computadores com acesso à internet;
- Ferramentas de programação Scratch e Processing;
- Papel, lápis e canetas para esboçar as ideias;
- Material impresso ou apresentações digitais com exemplos de projetos criativos;
- Projetor ou tela para apresentação dos projetos.
Referências bibliográficas:
- "Introdução à Programação Criativa com Scratch", de João Paulo F. Júnior e Marcelo Costa Oliveira (2018);
- "Processing: Uma Abordagem para Designers e Artistas", de Casey Reas e Ben Fry (2014);
- "Programação Criativa para Jovens: Aprenda a Programar com Scratch", de Anna Anthropy e Aria Stewart (2014).
Tema: Introdução à Computação Criativa
Objetivos:
- Compreender o conceito de computação criativa e suas aplicações;
- Identificar diferentes áreas de atuação da computação criativa;
- Experimentar a utilização de ferramentas tecnológicas para criação de arte e design.
Competências e habilidades:
- Compreender a importância da tecnologia na produção artística e cultural;
- Utilizar ferramentas tecnológicas para expressar ideias e conceitos;
- Analisar criticamente obras de arte produzidas com tecnologia.
Metodologia:
- Apresentação do tema (10 minutos):
- Introdução ao conceito de computação criativa e suas aplicações;
- Discussão em grupo sobre como a tecnologia tem impactado a produção artística e cultural.
- Identificação de áreas de atuação (20 minutos):
- Apresentação das principais áreas de atuação da computação criativa (arte digital, design gráfico, jogos eletrônicos, etc.);
- Exibição de exemplos de obras produzidas em cada área.
- Experimentação de ferramentas tecnológicas (60 minutos):
- Demonstração de softwares de edição de imagem e áudio;
- Exercícios práticos de criação de arte digital e design gráfico;
- Discussão em grupo sobre as possibilidades e limitações das ferramentas utilizadas.
- Análise crítica de obras de arte produzidas com tecnologia (30 minutos):
- Exibição de obras de arte produzidas com tecnologia;
- Discussão em grupo sobre as técnicas utilizadas e a mensagem transmitida;
- Identificação de possíveis desafios enfrentados pelo artista durante o processo de criação.
Materiais:
- Computadores com softwares de edição de imagem e áudio;
- Projetor para exibição de exemplos de obras de arte.
Referências bibliográficas:
- MANOVICH, Lev. What Is Digital Humanities? Disponível em: https://manovich.net/index.php/projects/what-is-digital-humanities. Acesso em: 28 mar. 2023.
- BURTON, Jenna. Digital Art and Design. New York: Rosen Publishing, 2017.
- WARD, Anna. Interactive Design. San Francisco: Chronicle Books, 2019.
Título da aula: Introdução à programação criativa
Objetivos:
- Compreender o conceito de programação criativa e sua relação com a arte e o design;
- Desenvolver habilidades básicas de programação por meio da criação de projetos artísticos;
- Refletir sobre a importância da programação na sociedade atual.
Competências e habilidades:
- Compreender os princípios básicos da programação;
- Utilizar ferramentas de programação para criar projetos artísticos;
- Analisar criticamente as possibilidades e limitações da programação criativa.
Metodologia:
- Início da aula com uma breve apresentação do conceito de programação criativa e exemplos de projetos artísticos desenvolvidos com essa técnica;
- Exposição teórica dos princípios básicos de programação, incluindo variáveis, estruturas condicionais e laços de repetição;
- Apresentação de uma ferramenta de programação visual, como o Scratch, e sua interface;
- Orientação para a criação de um projeto artístico com a ferramenta de programação, utilizando imagens, sons e animações;
- Discussão em grupo sobre as possibilidades e limitações da programação criativa e sua relação com outras formas de arte e design.
Materiais:
- Computadores com acesso à internet;
- Ferramentas de programação visual, como o Scratch.
Referências bibliográficas:
- Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
- Zehnder, S. M., & Bryant, B. R. (2016). The impact of creative computing instruction on 21st century skills. Computers & Education, 102, 204-215.
Para criar um jogo simples com Scratch:
Siga as etapas:
Passo 1: Criar um novo projeto
- Acesse o site do Scratch em https://scratch.mit.edu/;
- Clique em "Criar" para criar um novo projeto;
- Na tela de edição, delete o objeto do gato padrão, pois não vamos usá-lo.
Passo 2: Criar o personagem
- Clique no ícone do personagem vazio no canto inferior direito para criar um novo personagem;
- Clique em "Escolher arquivo" e selecione uma imagem para o seu personagem;
- Nomeie o personagem como desejar.
Passo 3: Criar a mecânica do jogo
- Selecione o personagem e clique na aba "Eventos";
- Arraste o bloco "Quando a bandeira verde for clicada" para a área de programação;
- Adicione um bloco "Espere X segundos" logo abaixo do bloco anterior para dar tempo ao jogador;
- Adicione um bloco "Mova X passos" para fazer o personagem se mover para a direita;
- Adicione outro bloco "Espere X segundos";
- Adicione um bloco "Mova X passos" para fazer o personagem se mover para a esquerda;
- Repita esse padrão de movimentos várias vezes;
- Adicione um bloco "Se o personagem estiver tocando um objeto" para detectar colisões;
- Adicione um bloco "Mude a cor do personagem para X" para indicar que o jogador perdeu.
Passo 4: Adicionar objetos
- Selecione o objeto do personagem e clique em "Duplicar" para criar uma cópia;
- Renomeie a cópia como "obstáculo";
- Posicione o obstáculo no lado direito da tela.
Passo 5: Adicionar programação para o obstáculo
- Selecione o obstáculo e clique na aba "Eventos";
- Arraste o bloco "Quando a bandeira verde for clicada" para a área de programação;
- Adicione um bloco "Mova X passos" para fazer o obstáculo se mover para a esquerda;
- Repita esse padrão de movimentos várias vezes.
Passo 6: Testar o jogo
- Clique na bandeira verde para testar o jogo;
- Certifique-se de que o personagem se move para a direita e para a esquerda e que o obstáculo se move para a esquerda;
- Teste a colisão do personagem com o obstáculo para ver se a cor muda e o jogo acaba.
E pronto! Esse é um exemplo de um jogo simples criado com o Scratch. Você pode personalizá-lo adicionando novos obstáculos, sons e efeitos visuais. Lembre-se de explorar todas as ferramentas disponíveis na plataforma para criar um jogo ainda mais divertido e criativo.
Exemplo para a criação de um jogo usando o Scratch:
Segue abaixo um exemplo simples de um jogo criado no Scratch:
Título: Aventura na Floresta
Objetivo:
- Coletar 10 frutas diferentes antes do tempo acabar.
Regras:
- O jogador deve mover-se para coletar as frutas usando as setas do teclado;
- O tempo é limitado a 60 segundos.
Materiais:
- Computador com Scratch instalado.
Passo a passo:
-
Inicie um novo projeto no Scratch.
-
Adicione os seguintes sprites:
- Jogador (um personagem para representar o jogador);
- Frutas (pelo menos 10 sprites diferentes para representar as frutas);
- Cenário (um fundo que represente uma floresta).
- Crie os seguintes blocos de programação para o sprite do jogador:
- Quando a seta para cima é pressionada, mover para cima;
- Quando a seta para baixo é pressionada, mover para baixo;
- Quando a seta para a esquerda é pressionada, mover para a esquerda;
- Quando a seta para a direita é pressionada, mover para a direita.
- Crie os seguintes blocos de programação para os sprites das frutas:
- Quando o jogador toca no sprite da fruta, remover o sprite da fruta e adicionar um ponto ao placar.
- Crie um bloco de programação para atualizar o tempo:
- A cada segundo, subtrair um segundo do tempo restante.
- Crie um bloco de programação para verificar se o jogador venceu ou perdeu o jogo:
- Se o jogador coletou todas as 10 frutas antes do tempo acabar, mostrar uma mensagem de vitória e parar o jogo;
- Se o jogador não coletou todas as 10 frutas antes do tempo acabar, mostrar uma mensagem de derrota e parar o jogo.
- Execute o projeto e teste o jogo.
Referências:
- Scratch (https://scratch.mit.edu/)
- Como fazer jogos no Scratch (https://www.youtube.com/watch?v=NT2eBnYvqMo)
Título: Fuga do Labirinto
Objetivo: Guiar o personagem até a saída do labirinto sem tocar nas paredes.
Materiais necessários:
- Computador com acesso à internet;
- Navegador compatível com o Scratch.
Passo a passo:
-
Acesse o site do Scratch (https://scratch.mit.edu/), crie uma conta ou faça login na sua conta existente.
-
Crie um novo projeto clicando no botão "Criar" no topo da página.
-
Na tela principal do projeto, selecione o personagem padrão do Scratch (um gato) e exclua-o clicando no ícone de lixeira.
-
Clique no botão "Escolher um personagem" na parte inferior da tela e selecione um novo personagem. Você pode escolher um dos personagens disponíveis no Scratch ou criar o seu próprio.
-
Adicione o bloco "quando bandeira verde for clicada" no topo do espaço de codificação.
-
Adicione um bloco "ir para x: y:" para posicionar o personagem na entrada do labirinto. Certifique-se de que a posição seja apropriada para o tamanho do labirinto que você irá criar.
-
Adicione um bloco "repetir até" com a condição "se não tocar em cor (cor)" e "mova 10 passos". Esses blocos irão permitir que o personagem se mova pelo labirinto sem tocar nas paredes.
-
Para desenhar o labirinto, adicione o bloco "definir cor da caneta como (cor)" e "mudar tamanho da caneta para (tamanho)". Use esses blocos para definir a cor e tamanho da caneta de desenho.
-
Adicione blocos "mova 10 passos" e "vire à direita 90 graus" para desenhar o labirinto. Lembre-se de que o labirinto deve ser desenhado em uma cor que seja diferente da cor do personagem.
-
Quando o labirinto estiver completo, adicione um bloco "quando tocar em cor (cor)" para detectar quando o personagem tocar nas paredes. Quando isso acontecer, adicione um bloco "ir para x: y:" para posicionar o personagem de volta à entrada do labirinto.
-
Adicione um bloco "quando tocar em cor (cor)" para detectar quando o personagem tocar na cor da saída do labirinto. Quando isso acontecer, adicione um bloco "tocar som (som)" para reproduzir um som de vitória.
-
Teste o jogo clicando na bandeira verde no topo da tela. Se tudo estiver funcionando corretamente, você deve ser capaz de guiar o personagem até a saída do labirinto sem tocar nas paredes.
Referências:
- Tutorial oficial do Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
- ScratchEd: https://scratched.gse.harvard.edu/resources/introduction-scratch-0