Disciplina: computação criativa

Computação criativa é um campo de estudo que envolve a intersecção entre tecnologia e criatividade. Ela se concentra em utilizar a tecnologia para criar novas formas de expressão artística e cultural, bem como em desenvolver ferramentas e técnicas para facilitar a criação de arte, design, música, literatura, jogos e outras formas de produção criativa.

A computação criativa abrange uma ampla gama de técnicas e práticas, incluindo inteligência artificial, aprendizado de máquina, visualização de dados, realidade virtual e aumentada, robótica, entre outras. Essas tecnologias são usadas para criar obras de arte interativas, instalações multimídia, jogos, performances audiovisuais e outras formas de produção criativa.

Além disso, a computação criativa também se preocupa em fornecer ferramentas e recursos para que os criativos possam explorar e experimentar novas ideias, assim como compartilhar seus trabalhos com o mundo de maneira eficiente e eficaz. Isso pode incluir softwares de edição de imagens, áudio e vídeo, plataformas de distribuição de conteúdo, entre outros.

 

A computação criativa envolve diversas disciplinas e habilidades que podem ser aprendidas durante o ensino médio. Algumas das disciplinas que podem ser aplicadas na computação criativa são:

  1. Matemática: A matemática é fundamental na computação criativa, especialmente em áreas como a geometria e a trigonometria, que são usadas em design gráfico, modelagem 3D e animação.

  2. Física: A física é usada em áreas como simulação física, modelagem de sistemas, animação e jogos.

  3. Artes visuais: As artes visuais, como desenho, pintura e escultura, são importantes na computação gráfica e no design.

  4. Música: A música é usada em áreas como a composição sonora para filmes, jogos e outras mídias.

  5. Línguas estrangeiras: Aprender uma língua estrangeira pode ajudar a compreender e trabalhar com diferentes culturas, públicos e plataformas.

  6. Literatura: a computação criativa pode ser usada para criar e analisar textos, desenvolver jogos baseados em histórias e criar mundos virtuais.

  7. Ciências da computação: é claro que a computação criativa também pode ser estudada como uma disciplina em si mesma, onde os alunos podem aprender a programar, criar jogos, desenvolver aplicativos, entre outras habilidades.

  8. Ciência: A computação criativa também pode envolver o uso de tecnologias avançadas, como a inteligência artificial e o aprendizado de máquina. Os estudantes podem estudar conceitos científicos relacionados a essas tecnologias para entender como elas funcionam e como podem ser aplicadas na criação de projetos criativos.

  9. Línguas: A escrita criativa pode ser combinada com a computação criativa para criar histórias interativas e outros projetos baseados em texto. Os estudantes podem aprender a escrever roteiros, poesias e outros tipos de escrita criativa para usar em projetos digitais.

Além dessas disciplinas, também é importante desenvolver habilidades em programação, design, storytelling, pensamento crítico e resolução de problemas, que são habilidades essenciais na computação criativa. Algumas atividades extracurriculares, como clubes de robótica, produção de vídeos, música ou teatro, também podem ajudar a desenvolver essas habilidades.

 

Plano de aula para o ensino médio na disciplina de artes, usando a computação criativa:

Tema: Criando arte com programação

Objetivos

  • Compreender os princípios básicos da programação e sua aplicação na criação de arte;
  • Desenvolver habilidades criativas e técnicas por meio da criação de projetos artísticos interativos;
  • Refletir sobre a relação entre tecnologia e arte, bem como sua influência na cultura contemporânea.

Competências e habilidades

  • Compreender conceitos básicos de programação, como variáveis, loops, condicionais e funções;
  • Aplicar esses conceitos na criação de projetos artísticos, como jogos, animações e instalações interativas;
  • Demonstrar habilidades criativas e de resolução de problemas ao criar projetos originais e inovadores;
  • Refletir sobre a relação entre tecnologia e arte, bem como sua influência na cultura contemporânea.

Metodologia

  1. Introdução (10 minutos):
  • Apresentar o tema da aula e discutir a relação entre tecnologia e arte;
  • Apresentar exemplos de projetos artísticos criados com programação, como jogos, animações e instalações interativas.
  1. Atividade prática 1 (40 minutos):
  • Introduzir os alunos ao software Scratch, uma plataforma de programação visual para crianças e jovens;
  • Orientar os alunos na criação de um jogo simples, como uma versão do jogo "Pong", utilizando conceitos básicos de programação, como variáveis, condicionais e loops.
  1. Atividade prática 2 (40 minutos):
  • Apresentar exemplos de projetos artísticos interativos, como instalações que reagem ao movimento ou à música;
  • Orientar os alunos na criação de uma instalação interativa, utilizando sensores e atuadores conectados a um microcontrolador.
  1. Reflexão final (10 minutos):
  • Discutir as criações dos alunos e sua relação com a arte e a tecnologia;
  • Refletir sobre as possibilidades da computação criativa na criação de projetos artísticos inovadores e sua influência na cultura contemporânea.

Materiais

  • Computadores com o software Scratch instalado;
  • Microcontroladores (como o Arduino), sensores e atuadores;
  • Material de escrita e desenho.

Referências bibliográficas

  • Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press.
  • Fry, B., & Reas, C. (2015). Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT Press.
  • Ishii, H., & Ullmer, B. (1997). Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.

 

 

Título da aula: Introdução à programação criativa

Objetivos:

  • Introduzir os conceitos básicos de programação criativa;
  • Demonstrar a aplicação prática da programação em projetos criativos;
  • Desenvolver a habilidade de programação em linguagem de programação visual.

Competências e habilidades:

  • Compreender os conceitos básicos de programação criativa;
  • Desenvolver projetos criativos utilizando linguagem de programação visual;
  • Trabalhar em equipe na criação de projetos criativos.

Metodologia:

  1. Apresentação dos conceitos básicos de programação criativa, incluindo definições e exemplos;
  2. Demonstração de projetos criativos desenvolvidos em linguagem de programação visual;
  3. Exercícios práticos para desenvolvimento de habilidades em programação visual;
  4. Trabalho em equipe para a criação de um projeto criativo utilizando programação visual;
  5. Apresentação dos projetos criativos desenvolvidos pelos alunos.

Materiais:

  • Computadores com software de programação visual instalado;
  • Projetor para exibição de slides e demonstração de projetos criativos.

Referências bibliográficas:

  • Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. In Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity & Cognition (pp. 1-6).
  • Scratch. (s.d.). Scratch project gallery. Recuperado em 28 de março de 2023, de https://scratch.mit.edu/explore/projects/all.

Observação: Os materiais e referências bibliográficas podem ser adaptados de acordo com a disponibilidade da escola e com as preferências do professor.

 

Plano de aula de computação criativa para o ensino médio

É importante definir objetivos claros, competências e habilidades a serem desenvolvidas pelos alunos, escolher uma metodologia adequada, selecionar os materiais necessários e fornecer referências bibliográficas relevantes. Abaixo, apresento um exemplo de plano de aula para o ensino médio, com base em atividades de programação criativa.

Objetivos:

  • Introduzir os conceitos básicos de programação criativa;
  • Desenvolver habilidades de pensamento lógico e resolução de problemas;
  • Estimular a criatividade e a expressão artística através da programação;
  • Explorar as possibilidades da tecnologia para a criação de obras artísticas.

Competências e habilidades:

  • Compreender a lógica de programação;
  • Utilizar ferramentas de programação para criar projetos criativos;
  • Aplicar os princípios básicos de design e estética na criação de projetos;
  • Trabalhar em equipe para desenvolver projetos colaborativos.

Metodologia descritiva e detalhada:

  1. Introdução ao conceito de programação criativa e seus objetivos.
  2. Apresentação das ferramentas de programação Scratch e Processing.
  3. Exemplos de projetos criativos desenvolvidos com as ferramentas apresentadas.
  4. Atividade prática de programação criativa, em que os alunos serão orientados a criar um projeto de arte digital utilizando o Scratch ou o Processing.
  5. Discussão e análise dos projetos criados pelos alunos, com base nos princípios de design e estética.
  6. Atividade em grupo para desenvolvimento de projetos colaborativos.
  7. Apresentação dos projetos finais pelos grupos.

Materiais:

  • Computadores com acesso à internet;
  • Ferramentas de programação Scratch e Processing;
  • Papel, lápis e canetas para esboçar as ideias;
  • Material impresso ou apresentações digitais com exemplos de projetos criativos;
  • Projetor ou tela para apresentação dos projetos.

Referências bibliográficas:

  • "Introdução à Programação Criativa com Scratch", de João Paulo F. Júnior e Marcelo Costa Oliveira (2018);
  • "Processing: Uma Abordagem para Designers e Artistas", de Casey Reas e Ben Fry (2014);
  • "Programação Criativa para Jovens: Aprenda a Programar com Scratch", de Anna Anthropy e Aria Stewart (2014).

 

Tema: Introdução à Computação Criativa

Objetivos:

  • Compreender o conceito de computação criativa e suas aplicações;
  • Identificar diferentes áreas de atuação da computação criativa;
  • Experimentar a utilização de ferramentas tecnológicas para criação de arte e design.

Competências e habilidades:

  • Compreender a importância da tecnologia na produção artística e cultural;
  • Utilizar ferramentas tecnológicas para expressar ideias e conceitos;
  • Analisar criticamente obras de arte produzidas com tecnologia.

Metodologia:

  1. Apresentação do tema (10 minutos):
  • Introdução ao conceito de computação criativa e suas aplicações;
  • Discussão em grupo sobre como a tecnologia tem impactado a produção artística e cultural.
  1. Identificação de áreas de atuação (20 minutos):
  • Apresentação das principais áreas de atuação da computação criativa (arte digital, design gráfico, jogos eletrônicos, etc.);
  • Exibição de exemplos de obras produzidas em cada área.
  1. Experimentação de ferramentas tecnológicas (60 minutos):
  • Demonstração de softwares de edição de imagem e áudio;
  • Exercícios práticos de criação de arte digital e design gráfico;
  • Discussão em grupo sobre as possibilidades e limitações das ferramentas utilizadas.
  1. Análise crítica de obras de arte produzidas com tecnologia (30 minutos):
  • Exibição de obras de arte produzidas com tecnologia;
  • Discussão em grupo sobre as técnicas utilizadas e a mensagem transmitida;
  • Identificação de possíveis desafios enfrentados pelo artista durante o processo de criação.

Materiais:

  • Computadores com softwares de edição de imagem e áudio;
  • Projetor para exibição de exemplos de obras de arte.

Referências bibliográficas:

 

Título da aula: Introdução à programação criativa

Objetivos:

  • Compreender o conceito de programação criativa e sua relação com a arte e o design;
  • Desenvolver habilidades básicas de programação por meio da criação de projetos artísticos;
  • Refletir sobre a importância da programação na sociedade atual.

Competências e habilidades:

  • Compreender os princípios básicos da programação;
  • Utilizar ferramentas de programação para criar projetos artísticos;
  • Analisar criticamente as possibilidades e limitações da programação criativa.

Metodologia:

  • Início da aula com uma breve apresentação do conceito de programação criativa e exemplos de projetos artísticos desenvolvidos com essa técnica;
  • Exposição teórica dos princípios básicos de programação, incluindo variáveis, estruturas condicionais e laços de repetição;
  • Apresentação de uma ferramenta de programação visual, como o Scratch, e sua interface;
  • Orientação para a criação de um projeto artístico com a ferramenta de programação, utilizando imagens, sons e animações;
  • Discussão em grupo sobre as possibilidades e limitações da programação criativa e sua relação com outras formas de arte e design.

Materiais:

  • Computadores com acesso à internet;
  • Ferramentas de programação visual, como o Scratch.

Referências bibliográficas:

  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
  • Zehnder, S. M., & Bryant, B. R. (2016). The impact of creative computing instruction on 21st century skills. Computers & Education, 102, 204-215.

 

Para criar um jogo simples com Scratch:

Siga as etapas:

Passo 1: Criar um novo projeto

  • Acesse o site do Scratch em https://scratch.mit.edu/;
  • Clique em "Criar" para criar um novo projeto;
  • Na tela de edição, delete o objeto do gato padrão, pois não vamos usá-lo.

Passo 2: Criar o personagem

  • Clique no ícone do personagem vazio no canto inferior direito para criar um novo personagem;
  • Clique em "Escolher arquivo" e selecione uma imagem para o seu personagem;
  • Nomeie o personagem como desejar.

Passo 3: Criar a mecânica do jogo

  • Selecione o personagem e clique na aba "Eventos";
  • Arraste o bloco "Quando a bandeira verde for clicada" para a área de programação;
  • Adicione um bloco "Espere X segundos" logo abaixo do bloco anterior para dar tempo ao jogador;
  • Adicione um bloco "Mova X passos" para fazer o personagem se mover para a direita;
  • Adicione outro bloco "Espere X segundos";
  • Adicione um bloco "Mova X passos" para fazer o personagem se mover para a esquerda;
  • Repita esse padrão de movimentos várias vezes;
  • Adicione um bloco "Se o personagem estiver tocando um objeto" para detectar colisões;
  • Adicione um bloco "Mude a cor do personagem para X" para indicar que o jogador perdeu.

Passo 4: Adicionar objetos

  • Selecione o objeto do personagem e clique em "Duplicar" para criar uma cópia;
  • Renomeie a cópia como "obstáculo";
  • Posicione o obstáculo no lado direito da tela.

Passo 5: Adicionar programação para o obstáculo

  • Selecione o obstáculo e clique na aba "Eventos";
  • Arraste o bloco "Quando a bandeira verde for clicada" para a área de programação;
  • Adicione um bloco "Mova X passos" para fazer o obstáculo se mover para a esquerda;
  • Repita esse padrão de movimentos várias vezes.

Passo 6: Testar o jogo

  • Clique na bandeira verde para testar o jogo;
  • Certifique-se de que o personagem se move para a direita e para a esquerda e que o obstáculo se move para a esquerda;
  • Teste a colisão do personagem com o obstáculo para ver se a cor muda e o jogo acaba.

E pronto! Esse é um exemplo de um jogo simples criado com o Scratch. Você pode personalizá-lo adicionando novos obstáculos, sons e efeitos visuais. Lembre-se de explorar todas as ferramentas disponíveis na plataforma para criar um jogo ainda mais divertido e criativo.

 

Exemplo para a criação de um jogo usando o Scratch:

Segue abaixo um exemplo simples de um jogo criado no Scratch:

Título: Aventura na Floresta

Objetivo:

  • Coletar 10 frutas diferentes antes do tempo acabar.

Regras:

  • O jogador deve mover-se para coletar as frutas usando as setas do teclado;
  • O tempo é limitado a 60 segundos.

Materiais:

  • Computador com Scratch instalado.

Passo a passo:

  1. Inicie um novo projeto no Scratch.

  2. Adicione os seguintes sprites:

  • Jogador (um personagem para representar o jogador);
  • Frutas (pelo menos 10 sprites diferentes para representar as frutas);
  • Cenário (um fundo que represente uma floresta).
  1. Crie os seguintes blocos de programação para o sprite do jogador:
  • Quando a seta para cima é pressionada, mover para cima;
  • Quando a seta para baixo é pressionada, mover para baixo;
  • Quando a seta para a esquerda é pressionada, mover para a esquerda;
  • Quando a seta para a direita é pressionada, mover para a direita.
  1. Crie os seguintes blocos de programação para os sprites das frutas:
  • Quando o jogador toca no sprite da fruta, remover o sprite da fruta e adicionar um ponto ao placar.
  1. Crie um bloco de programação para atualizar o tempo:
  • A cada segundo, subtrair um segundo do tempo restante.
  1. Crie um bloco de programação para verificar se o jogador venceu ou perdeu o jogo:
  • Se o jogador coletou todas as 10 frutas antes do tempo acabar, mostrar uma mensagem de vitória e parar o jogo;
  • Se o jogador não coletou todas as 10 frutas antes do tempo acabar, mostrar uma mensagem de derrota e parar o jogo.
  1. Execute o projeto e teste o jogo.

Referências:

 

Título: Fuga do Labirinto

Objetivo: Guiar o personagem até a saída do labirinto sem tocar nas paredes.

Materiais necessários:

  • Computador com acesso à internet;
  • Navegador compatível com o Scratch.

Passo a passo:

  1. Acesse o site do Scratch (https://scratch.mit.edu/), crie uma conta ou faça login na sua conta existente.

  2. Crie um novo projeto clicando no botão "Criar" no topo da página.

  3. Na tela principal do projeto, selecione o personagem padrão do Scratch (um gato) e exclua-o clicando no ícone de lixeira.

  4. Clique no botão "Escolher um personagem" na parte inferior da tela e selecione um novo personagem. Você pode escolher um dos personagens disponíveis no Scratch ou criar o seu próprio.

  5. Adicione o bloco "quando bandeira verde for clicada" no topo do espaço de codificação.

  6. Adicione um bloco "ir para x: y:" para posicionar o personagem na entrada do labirinto. Certifique-se de que a posição seja apropriada para o tamanho do labirinto que você irá criar.

  7. Adicione um bloco "repetir até" com a condição "se não tocar em cor (cor)" e "mova 10 passos". Esses blocos irão permitir que o personagem se mova pelo labirinto sem tocar nas paredes.

  8. Para desenhar o labirinto, adicione o bloco "definir cor da caneta como (cor)" e "mudar tamanho da caneta para (tamanho)". Use esses blocos para definir a cor e tamanho da caneta de desenho.

  9. Adicione blocos "mova 10 passos" e "vire à direita 90 graus" para desenhar o labirinto. Lembre-se de que o labirinto deve ser desenhado em uma cor que seja diferente da cor do personagem.

  10. Quando o labirinto estiver completo, adicione um bloco "quando tocar em cor (cor)" para detectar quando o personagem tocar nas paredes. Quando isso acontecer, adicione um bloco "ir para x: y:" para posicionar o personagem de volta à entrada do labirinto.

  11. Adicione um bloco "quando tocar em cor (cor)" para detectar quando o personagem tocar na cor da saída do labirinto. Quando isso acontecer, adicione um bloco "tocar som (som)" para reproduzir um som de vitória.

  12. Teste o jogo clicando na bandeira verde no topo da tela. Se tudo estiver funcionando corretamente, você deve ser capaz de guiar o personagem até a saída do labirinto sem tocar nas paredes.

Referências: